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Ich wünsche einen fröhlichen Tag der Deutschen Reinheit. Wenn der Soli zwar seit Jahren abgeschafft gehört, bekommt man für sein teures Geld zumindest noch einen zusätzlichen freien Tag im Jahr. Zeit für einen kleinen Serienbericht: Die zweite Etappe des Stargate-Serienuniversums ist nach nur acht Monaten geschafft: Nach Stargate – Kommando SG-1 habe ich jetzt also auch die fünf Staffeln der Spinoff-Serie Stargate: Atlantis über mich ergehen lassen. Die Serie wurde zeitgleich mit den letzten paar Staffeln von SG-1 produziert und lief von 2004 bis 2008 (in der IMDb steht bis Ende 2009, aber das ist falsch). Es führt die Geschichte der Atlantis-Expedition fort, die in der Vorgängerserie bereits angedeutet wurde. Das Team ist ein völlig anderes, wobei einige Figuren bereits in einzelnen Episoden von SG-1 vorgestellt wurden, darunter die Leiterin Dr. Weir und der Wissenschaftler McKay.

Der Name „Atlantis“ ließ mich zuvor glauben, die Serie spielte in einer der bereits zuvor entdeckten Unterwasser-Welten, mit einem Unterwasser-Stargate, das man mit einem Tauchboot erkunden müsste, da die entsprechende Episode auch so etwas geheimnisvolles hatte und so viele Fragen offen ließ. Ich nahm also an, es würde letztlich so etwas wie Seaquest DSV werden. Tatsächlich aber spielt Atlantis ganz woanders, und sich auch zum größten Teil über Wasser ab. Die Menschheit hat den Weg in die Pegasus-Galaxie gefunden und dort endlich die versunkene (tauchende, schwimmende, fliegende) Stadt Atlantis entdeckt, die einst von den Antikern gebaut und bewohnt wurde. Da diese aber vor Jahrtausenden kurz Zigaretten holen gegangen und nie mehr zurückgekehrt sind, machen es sich die Menschen dort direkt gemütlich. Doch kaum hat das Atlantis-Team den Kamin befeuert und seine kuscheligen Hausschuhe angezogen, klopfen auch schon die neuen Nachbarn, die gruseligen Wraith, an die Haustür und wollen sich etwas Menschenfleisch borgen. Man kennt das.

Die Wraith – fischgesichtige, weißhaarige Monster mit langen Ledermänteln und Reißzähnen – sind also die fiesen Gegner in Stargate: Atlantis, und sie ernähren sich von Menschen. Keine Kühe, Pferde oder Schweine, meinetwegen Hunde oder Katzen, die Galaxie ist voll von schmackhaften Lebewesen, und doch stehen auf dem Speiseplan einzig die Menschen. Zur Abwechslung mal niemand, der sich von Menschen anbeten lassen will, sondern sie einfach auffrisst, dachte ich, aber tatsächlich kommt auch jenes überstrapazierte Thema bei den Fischköpfen bald wieder vor. Daneben tauchen mit den Replikatoren auch ein paar alte Bekannte auf, die sich ebenfalls mit den Wraith nicht so gut verstehen. Und immer wenn ich „Replikatoren“ höre, muss ich an „Tee, Earl Grey, heiß“ denken.

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Wie auch SG-1 gefiel mir Atlantis ganz gut, und dann auch wieder nicht so richtig. Die Hauptfigur John Sheppard wird in der Pilotfolge direkt von Jack O’Neill vorgestellt und verhält sich dann auch exakt wie sein Klon. Lustige Sprüche selbst in den tödlichsten, ausweglosesten Situationen, ansonsten immer ganz der Soldat. Im Gegensatz zum Hohlbrot O’Neill soll Sheppard jedoch ein hochintelligenter Mann sein, wovon in der Serie aber leider kein Gebrauch gemacht wird, da Dr. Rodney McKay ohnehin das unübertroffene Superhirn des Teams ist. Es ist fast unerträglich, dass diese überhebliche, unsympathische Figur immer die Lösung für alles findet. Gebt dem Mann einen Taschenrechner und ein Kabel und er hackt sich damit überall rein. In zwei Minuten! Ohne Handbuch! Was für ein Glück, dass man sich überall im Weltraum auf USB und Ethernet geeinigt hat, sonst stelle ich mir das wirklich schwierig vor.

Oft geht mir auch die Athosianerin Teyla auf den Keks. Sie ist quasi der weibliche Teal’q in Atlantis. Sie arbeitet Tag und Nacht mit Militärs und den besten Wissenschaftlern der Welt zusammen, und kommt dann mit hanebüchenen Geschichten wie: „Mein Volk glaubt seit Generationen an irgendwelche Geister, die magische Kräfte haben, die dich von irgendwas heilen können. Doch wirklich! Die Stammesältesten bei uns können nicht irren! Geister!“. Am Ende der Episode stellt sich dann raus, dass es nur ein antikes Gerät war, das eine bestimmte Strahlung ausgesendet hat, die sich problemlos messen lässt. Tja, Pech. Vielleicht kommt Teyla sich mit ihrer Spiritualität nach der Episode dann wenigstens dumm vor.

Am allerschlimmsten an der Serie ist jedoch, dass die Schreiber immer noch große Probleme damit haben, sich von ihren Figuren zu trennen. Niemand stirbt richtig. Niemand! Wer in einer der Episoden stirbt, wird entweder ein paar Minuten später wiederbelebt oder taucht einfach ein paar Folgen später wieder als Klon, als Geist, als Replikator, als Computerprogramm oder sonstwas wieder auf. Schon in SG-1 war es mir zu mühsam im Kopf zu behalten, ob Daniel Jackson jetzt gerade tot, aufgestiegen oder reinkarniert war. Das ging mir wirklich gegen den Strich, das wirft mich echt raus. Ich wette die Serie hätte viel besser funktioniert, wenn sie sich nicht immer irgendwelche feigen Schlupflöcher für eine spätere Rückkehr jeder Figur einbauen würde. Steht doch endlich mal dazu, wenn schon einer über die Klinge springen muss! Andererseits durfte ja auch Tasha Yar nach ihrem Tod noch mindestens zweimal mitmachen…

Als einer der wenigen Besitzer des Originals von 1996, betrachtete ich es als meine Mission, das Remake zu spielen, auch wenn die finnischen Jungs von Remedy zwischendurch Apple-Huren geworden sind. Mit dem späten Android-Release und dem Release der PC-Version vor einer Woche haben sie gerade noch die Kurve gekriegt. Obwohl mich der Steam-Zwang und die iOS-Only-Premiere ziemlich angepisst haben, blieb mir letztlich keine andere Wahl: Die Shareware des Originals war immerhin das erste Spiel, das ich auf meinem eigenen PC spielen konnte. Death Rally ist endlich wieder da. Und mit „da“ meine ich zuhause, auf dem PC, mit echtem Heimvorteil. Vor 16 Jahren war so etwas noch ein Vollpreistitel, umgerechnet 30 Euro, heute kostet das Remake direkt nach Veröffentlichung 10 Euro, die Android-Version gibts (abzüglich der kostenpflichtigen Spielinhalte) sogar gratis. Für solch einen niedrigen Preis muss man sich wohl eine gewisse Casualisierung gefallen lassen. Echte Rennspiel-Fans werden nur wenig Freude an diesem extrem kurzweiligen Pausenfüller haben. Ich war in knapp 3 Stunden durch, echte Profis schaffen das wahrscheinlich in unter 60 Minuten. Aber wer schaut bei sowas auf die Uhr.

Death Rally ist dasselbe Spiel geblieben. Aus der Vogelperspektive steuert der Spieler sein Auto in einem tödlichen Rennen gegen einige der übelsten Unterwelt-Raser. Dabei sollten die Gegner beschossen und gerammt werden, bis sich deren Autos in ihre Einzelteile zerlegen, möglichst ohne selbst Schaden zu nehmen, und dabei auch noch das Rennen zu gewinnen. Man darf zwischen acht Autos wählen, darunter die sechs des Originals (Vagabond, Sentinel, Dervish, Shrieker, Wraith und Deliverator), und zwei weitere fahrende Festungen: Interceptor und Bravestar. Autos werden nicht mehr wie im Original gekauft, sondern durch „Kills“ freigeschaltet, genau wie die Waffen. Jedes Fahrzeug hat eine primäre Feuerwaffe. Zusätzlich kann eine von sechs Extrawaffen eingebaut werden. Außerdem gibt es drei optionale Hilfsmittel: Spiked Bumpers, Minen und Laservisier. Der Spieler muss an Rennen in fünf verschiedenen Ligen teilnehmen, um so Geld, Ruhm und die Aufmerksamkeit des Königs von Death Rally zu gewinnen: Der finstere Adversary

Die primäre Feuerwaffe muss vom Spieler nicht betätigt werden, denn die reagiert automatisch auf vorausfahrende Gegner, was wohl der ursprünglichen Zielplatform geschuldet ist. Dafür haben es die aufrüstbaren Waffen immerhin in sich. Am Anfang ballert man ziellos mit Pumpgun oder Gatling in den Gegnerpulk, später verdient man sich beispielsweise einen Flammenwerfer oder ein Arsenal an tödlichen Lenkraketen. Die Zusatzwaffen lassen sich mit dem gewonnen Geld begrenzt upgraden, genau wie das Handling, die Geschwindigkeit und die Panzerung der Fahrzeuge. Die Reihenfolge der Freischaltungen entspricht dabei der Stärke der Waffen und Fahrzeuge, es ist also keine taktische Entscheidung dabei. Im Remake fahren nun sechs statt vier Fahrer im Rennen mit, dabei ist die Rennplatzierung nicht mehr so wichtig, aber umso mehr, wieviele Konkurrenten man ausschaltet. Bei jedem Rennen ist ein Platzhirsch – ein Bossfahrer – anwesend, den es zu schlagen gilt. Zusätzlich zu den Ligenrennen gibt es nun ein dutzend Story-Rennen, in denen man zum nächsten Kapitel voranschreiten kann. Bei den Strecken gibt es einige alte Bekannte, darunter das Velodrama und Oasis, und unter den Fahrern trifft man z.B. Sam Speed, Suzy Stock und Nasty Nick wieder. Duke Nukem ist mir nicht mehr begegnet, den haben sie wohl aus der PC-Version ausgebaut. Dafür ist George Lucas unter dem Namen Tex Harris mit an Bord. Der Sprecher ist ebenfalls bekannt aus dem Original.

Einige Dinge haben mir nicht so gefallen. Als ich vor einigen Monaten die Android-Version spielte, da wollte mir die Steuerung auf dem Touchscreen so gar nicht gefallen. Es war einfach nicht gut spielbar. An der Tastatur des PC geht das schon deutlich besser, aber die präzise Steuerung des Originals ist leider weg. Die Anzahl Strecken ist sehr begrenzt, was ich schade finde. Sehr ärgerlich: Ein Rennen dauert gerade mal 40 bis 60 Sekunden, dann ist alles vorbei. Da hat man sich kaum warmgefahren, schon ist man wieder über die Ziellinie gerollt. Eindeutig zu wenig, und lässt sich nicht einmal einstellen. Sogar im Original hatte man mehr Zeit, um die Gegner wegzupusten. Der Soundtrack ist eingängig, repetitiv und unspektakulär, trotz Titelsong von der bekannten Band „Poets of the Fall“. Die Klasse von Jonne „Purple Motion“ Valtonens Soundtrack hat das bei weitem nicht mehr. Auf Blut wurde komplett verzichtet, um sich nicht mit den Sittenwächtern oder dem Apple-Jugendschutz anlegen zu müssen, denn die angesprochene Käuferschaft dürften Teenager mit iPhones sein. Zur Erinnerung: Im Original konnte man Zuschauer am Streckenrand überfahren und man hinterließ dann blutige Reifenspuren.

Die putzige Micro-Machines-Optik ist zweckmäßig und sicher nicht hässlich, aber man merkt dennoch, dass das eigentlich kein PC-Spiel mit der Auflösung 1920×1200 werden sollte. Ein paar mehr Polygone hätten der Grafik sicher nicht wehgetan. Es gibt mit der Chasecam nun eine zusätzliche Kameraeinstellung, womit Death Rally stark an das ebenfalls ganz putzige Rennspiel „Bleifuß Fun“ (bzw. „Ignition“) erinnert. Der Adversary fährt langsamer als noch im DOS-Vorbild. So war es mir ein leichtes, ihn im zweiten Anlauf zu überholen und zu gewinnen. Und man fährt auch keine neun Runden mehr gegen ihn, sondern gerade noch fünf. Casualisierung eben, alles muss in kleineren Portionen verfügbar sein. Auch unterscheiden sich die Autos nicht mehr so drastisch. Ein schlechteres Auto ist gegen Computergegner kaum ein Nachteil, ein stärkeres Auto dafür oft auch kein Vorteil. Selbst mit dem schnellsten Boliden fährt man einigen Bossgegnern auf manchen Strecken hoffnungslos hinterher. Insgesamt habe ich sowieso den Eindruck, dass das Können hier keine so große Rolle mehr spielt, dafür braucht man oft Glück.

Ein wenig irritiert war ich, weil der CD-Key direkt auf der CD aufgedruckt war. Während der Installation ist das natürlich ein Spaß, wenn man die CD erst auswerfen, und dann wieder einlegen darf. Auch wenn es ein sehr kurzes Vergnügen war, muss ich doch gestehen, dass es Spaß gemacht hat, mal wieder das Erbe des Adversary anzutreten. Das Spiel ist etwas wackeliger, weniger gut ausbalanciert, es gibt zwei neue Autos und viele coole Waffen, aber im Grunde ist es dasselbe Spiel mit besserer Grafik, und das war mir wichtig. Mehr Inhalt hätte ich mir wirklich gewünscht, und vielleicht eine längere Kampagne, aber für den Preis kann ich kaum unzufrieden sein. Death Rally Fans, die sich nicht die Laune mit der entsetzlichen Touchscreen-Steuerung verderben wollen, sollten sich einfach die PC-Version zulegen und in der Mittagspause etwas Spaß haben, fast so als wäre die Zeit stehengeblieben.