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Eine Besonderheit des Hintzen & Verwohlt -Klassikers „Shocker II – Das Haus der Spiele“ war, dass es hiervon eine hochaufgelöste Farbversion für den Atari TT und Atari Falcon gab, diese bekam ich jedoch mangels passender Hardware nie zu sehen. Einzig in einem Atari-Magazin (vermutlich in einer der letzten Ausgaben des TOS-Magazins anno 1993) war einmal ein Farb-Screenshot abgedruckt. Die ST-Fans kannten bis dahin nur die üblichen Farbspiele in 320×200 Pixeln, die zwar wunderbar bunt, aber dafür oft viel zu grobpixelig waren, um viele kleine Details gut erkennbar darzustellen. Wer ein niedrig aufgelöstes OXYD gesehen hat, weiß wovon ich rede. Mit den höheren Auflösungen des Atari TT und Atari Falcon 030 unter gleichzeitiger Unterstützung für 16 oder mehr Farben änderte sich dies leider erst zum Ende der Atari-Ära hin. Entsprechend wenige Spiele nutzten die erweiterten technischen Möglichkeiten aus – vermutlich auch, weil der TT und Falcon sich im Vergleich zum ST und STE nicht gut verkauften.

Als Fan der hochaufgelösten Monochromgrafik des ST habe ich mich daher immer mit dem STE-Emulator Steem begnügt, der mir viele Funktionen bietet, die andere Emulatoren nicht haben, etwa jederzeit Speicherabbilder erstellen, laden und auslesen zu können, oder die Emulation beliebig langsamer, schneller oder Frame-by-Frame ablaufen zu lassen. Mit dem Steem Debugger kann man den Speicher sogar in Echtzeit modifizieren und den Programmablauf oder Programminhalte verändern. Leider stammt die letzte offizielle Steem-Version aus dem Jahr 2004, also noch aus der Zeit in der ich mein Abitur gemacht habe. Inzwischen wird Steem wenigstens inoffiziell von Fans weiterentwickelt. Doch auf Grund der relativ langen Zeit, die schon vergangen ist, scheint Hatari heute der wesentlich fortgeschrittenere Emulator zu sein. Zumal Hatari längst auch den Atari TT und Atari Falcon emulieren kann, was für mich praktisch ist, um auch Dinge zu sehen, die ich nicht aus eigener Erfahrung kenne.

Seit mehreren Jahren versuchte ich nun, beispielsweise die hochaufgelösten Farbversionen von Shocker II oder Oxyd Magnum in Hatari zu starten, schon alleine um Screenshots für meine Levelgalerien und Spielemuseen anzulegen, doch offenbar hätte ich dazu das Handbuch des Atari Falcon lesen müssen, denn ich hatte keine Ahnung, wie man das Gerät in den hochaufgelösten Bildschirmmodus umschalten konnte. In Hatari lässt sich ganz komfortabel per Mausklick ein VGA-Monitor mit der Auflösung 640×480 „anschließen“, doch das Falcon-TOS bootete trotzdem immer nur in der niedrigen Auflösung. Eine Option für höhere Auflösungen gab es nicht, oder wenn es sie gab, war sie aus irgendeinem Grund ausgegraut. Entsprechend ließen sich auch die Spiele nicht starten, bzw. stürzten direkt mit mehreren Bomben ab. Mehrfach fragte ich bei bekannten Atari-Fans per E-Mail an, ob sie eine Idee hätten, wie man Shocker II starten könnte. Niemand wusste Rat.

Schließlich musste mir Frank, ein weiterer Dongleware-Enthusiast und „Esprit“-Experte, aushelfen, der sich ganz beiläufig bei mir über die Farbversion von Shocker II erkundigte. Dank seiner Anleitung gelang es mir endlich, den Desktop in der hohen Auflösung zu genießen. Wie sich herausstellte, war ich jahrelang auf der falschen Fährte: Ich war auf der Suche nach einer Option für höhere Auflösungen, dabei war die Auflösung eigentlich schon richtig. Ich musste nur noch die Zeilenverdoppelung ausschalten und die Anzahl Spalten von 40 auf 80 erhöhen, also auf genau den Wert, den ich aus dem monochromen GEM kenne. Das sind beides leider äußerst kryptische Optionen für das, was sie bewirken sollten: Horizontale und vertikale Pixelverdoppelung. Daher wurden auf dem Monitor nur 320×200 Pixel dargestellt. Und plötzlich erschienen mir der GEM und sogar Shocker II in ihrer vollen Farbpracht:

shocker2falcon

Danke nochmals an Frank für den genialen Tipp. Jetzt kann ich die wunderbare Welt der Falcon-Programme und -Spiele entdecken und meine Webseite ein wenig mit bunten Screenshots aufhübschen. Es geht natürlich nichts über schön schattierte Monochromgrafik, aber auch aufwändig gepixelte Farbsprites in der VGA-Auflösung haben ihren eigenen Charme, besonders wenn der Grafikstil im Endeffekt derselbe bleibt.

Im Spieleveteranen-Podcast ist es nur eine halbe Anekdote bzw. eine kurze Randnotiz wert, mir dagegen natürlich ein kleiner Blogbeitrag: Heinrich Lenhardt erwähnt in der neuesten Folge #70 des Podcasts (der diesmal gleichzeitig auch als YouTube-Video zur Verfügung steht) den Atari ST-Klassiker Bolo von Meinolf Schneider. Besprochen wird das ganze im Rahmen der jeweils 30-jährigen Jubiläen des Amiga 1000 und des Atari ST.

Dabei geht Heinrich Lenhardt, der bekanntermaßen zu den erfahrensten deutschen Fachjournalisten für Computerspiele zählt, und der auch um 1990 Spieletests für das von mir geschätzte TOS-Magazin schrieb, quasi in einem Nebensatz darauf ein, dass es jeweils eine eigene Computerspielewelt rund um den Farbmonitor, aber auch um den Monochrommonitor gab. Aus seiner Sicht waren seine armen Kollegen zu belächeln, die sich regelmäßig über neue Spiele für den Monochrommonitor erkundigten, während er sich eigentlich hauptsächlich mit den Farbspielen beschäftigte. Als Beispiel für Monochromspiele nennt er sofort Bolo, das 1987 veröffentlicht wurde, also zu der Zeit als Herr Lenhardt noch für die Happy Computer arbeitete. Leider bleibt es allein bei der Nennung. Dennoch ist Amiga- und Atari-ST-Spielenostalgikern natürlich die gesamte Folge sehr zu empfehlen.

Der besagte Ausschnitt beginnt bei Minute 36:

Die Spieleveteranenrunde setzt sich in dieser Episode aus den Herren Heinrich Lenhardt, Jörg Langer, Winnie Forster, Michael Hengst, sowie dem Stargast Andreas von Lepel zusammen. Letzterer wurde bekannt als Moderator der ZDF-Sendung „X-Base“ Anfang/Mitte der 90er Jahre, in der es um Videospiele ging. Von Lepel arbeitet allerdings auch selbst als Spieleentwickler und früher auch als Spielejournalist.

Erwähnenswert ist auch, dass in dieser Episode kurz diskutiert wird, wie man denn am besten Screenshots von sehr alten Spielen macht. Jörg Langer und Heinrich Lenhardt sind sich dabei einig, dass man sowas am einfachsten mit Hilfe von Emulatoren macht, was mich natürlich entsprechend darin bestätigt, dass Emulatoren der beste, der richtige und vor allem ein zu schützender und zu fördernder Weg sind, alte Spiele zu bewahren, denn damit machen sie sich indirekt für Disk-Images und ROM-Dateien stark. Winnie Forster dagegen schwört auf aufwändige und teure Bildschirmfotografien der Monitore an den echten Geräten.

Eine E-Mail von meinem Blogger-Kollegen Oli – ein gleichgesinnter Atari-ST-Fan und ebenfalls Programmierer – nehme ich heute zum Anlass, einen kleinen Softwarearchäologie-Report zu verfassen. Er sprach mich auf einen alten ZX81-Emulator an; ein Emulator für den Atari ST, den ich seit bestimmt 20 Jahren nicht mehr gesehen habe, und mit dem ich einige der interessantesten Erinnerungen aus meiner Kindheit verbinde. Den Artikel schreibe ich freilich aus der Sicht von jemandem, der das Programm als Kind verwendet hat, und nicht etwa von jemandem, der professionell damit umgehen kann.

ZX81 Emulator: Ein sehr kreatives Tastaturlayout

ZX81 Emulator: Ein sehr kreatives Tastaturlayout

Ich erinnere mich noch sehr gut an dieses kleine aber großartige PD-Programm von Christoph Zwerschke, das zum ersten Mal im Oktober 1990 auf der Beilagediskette des TOS-Magazins veröffentlicht wurde. Ich war kaum sieben Jahre alt und hatte schon ganz grob begriffen, was ein Emulator ist. Dieser hier emulierte einen Sinclair ZX81 – ein kleiner Homecomputer aus England (von dem namensgebenden Erfinder Sir Clive Sinclair), der zum Zeitpunkt meiner Geburt bereits veraltet und Anfang der 90er praktisch museumsreif war. Wenn man den Emulator startet, bekommt man einen Begrüßungsbildschirm zu sehen, und dann nur noch ein Eingabefenster. Das war schon damals nicht unbedingt besonders einladend, wenn man grafische Benutzeroberflächen (wie TOS) gewohnt war, aber ich kannte zum Glück den GFA-BASIC-Interpreter, und der sah ähnlich spartanisch aus. Keine Ahnung, wie ich darauf gekommen bin (vielleicht habe ich ja wirklich die README-Datei gelesen), aber mit der Eingabe von LOAD „“ offenbarte sich mir eine fantastische Welt primitiver BASIC-Spiele, und das war für mich in dem Alter das Beste an dem Emulator.

Mein Vater schüttelte den Kopf als er diese äußerst altbackene Klötzchengrafik sah, und er wunderte sich, wie ich damit soviel Spaß haben konnte, wo der ST doch so tolle hochauflösende Monochromspiele und knallbunte Farbspiele hatte. Möglicherweise war das der Moment, in dem ich endgültig erkannte, dass Spielspaß praktisch nichts mit Grafik zu tun hatte, und mit Sound schon gar nicht, denn den gab es sowieso nicht: Der ZX81-Emulator blieb immer stumm. Keine Frage, ich liebte mein Highway Patrol 2, mein Cadaver, und mein Double Dragon, und all die anderen tollen Spiele, die ich in meiner Diskettenbox hatte, aber der ZX81-Emulator löste mit seiner merkwürdigen Schwarz-Weiß-Zeichensatz-Grafik eine wirklich kaum zu beschreibende Faszination bei mir aus.

3D-Monster-Labyrinth: Vor dieser Kreatur habe ich mich gefürchtet

3D-Monster-Labyrinth: Vor dieser Kreatur habe ich mich gefürchtet

Eine ganze Menge Spiele lagen dem Emulator bei, alle in Form von (kaum lesbaren) BASIC-Quellcodes. Mit dem Befehl RUN wurde das geladene Programm gestartet. Das waren ganz unterschiedliche Spiele: Night Driver, eine schwierige Rennsimulation, oder Varianten von Hangman und Centipede gab es, außerdem mit Hamurabi ein zahlenlastiges Resourcen-Management-Spiel, das ich kaum verstand. In Olympiade musste man abwechselnd die Tasten 5 und 8 drücken, damit der eigene Läufer immer schneller wurde, und mit der Taste 0 konnte man dann abspringen (beim Weitsprung). Viele Stunden Spaß hatte ich mit Mazogs, dessen Omikron-Äquivalent Maziacs ich schon kannte – ein Labyrinth voller Riesenspinnen, in dem man eine Schatztruhe finden musste. Daneben gab es mit Star Trek ein aufwändiges Weltraumspiel mit Handlung, an dem ich mich immer wieder versucht habe, obwohl ich noch etwas zu jung war, um die Rätsel zu verstehen.

Es gab noch diverse Programme, die etwa Schaltpläne generierten, oder einen Biorhythmus berechneten. Das hat mich damals aber alles nicht so interessiert. Spannend war noch das Spiel Animals, eine Umsetzung von „20 Questions“. Ohne die Theorie hinter Binärbäumen zu kennen, hatte ich natürlich Schwierigkeiten mir vorzustellen, wie der Computer am Ende praktisch jedes Tier erraten kann. Das mit Abstand gruseligste Spiel war das 3D-Monster-Labyrinth. Der Spieler musste ein zufällig generiertes Labyrinth in der Ich-Perspektive durchlaufen, während am anderen Ende des Labyrinths ein Monster umherirrt, das seinerseits den Spieler sucht. Ich kann bis heute nicht sagen ob das Monster sich in Echtzeit bewegt, oder doch nur rundenbasiert, aber ihm versehentlich zu begegnen, hat mich immer wieder erschreckt. Es war auf jeden Fall ein tolles Beispiel für ein sehr simples Spiel mit Suchtfaktor, das im besten Fall zweckmäßige Grafik und absolut keinen Ton hatte. Also entweder war ich schon damals wirklich verloren, oder diese Spiele hatten einfach einen gewissen Reiz.

Star Trek: Klötzchenwelten mussten mit Hilfe des Ziffernblock erforscht werden

Star Trek: Klötzchenwelten mussten mit Hilfe des Ziffernblock erforscht werden

Kaum zu glauben, aber wahr: Christoph Zwerschke, der Entwickler des ZX81 Emulator, ist sogar noch mit einer eigenen Webseite im Internet vertreten (letzte Änderung allerdings im März 2001!), und er bietet dort die letzten Versionen seiner alten ST-Programme an, darunter natürlich auch dieser wunderbare Emulator. Extra für ein paar Screenshots habe ich daher den ST-Emulator angeworfen, um nach über 20 Jahren den ZX81-Emulator anzuwerfen, um dessen grobpixelige Spiele mal wieder anzuwerfen und digital abzulichten. Quasi eine kleine Emulatorception. Oder Retro im Quadrat. Und tatsächlich, ich konnte mich noch an so manches Bedienungsdetail erinnern. Und mit der HELP-Taste kann man sich ja im Notfall noch das Tastaturlayout einblenden lassen. Vielleicht spiele ich nochmal kurz eine Runde 3D-Monster-Labyrinth. Retroflash in 3 … 2 … 1 …

Mit Computerzeitschriften bin ich als Kind schon sehr früh in Kontakt gekommen. Praktisch seit den ersten „ST-Computer“-Heften um 1989/1990 und dem TOS-Magazin Anfang der 90er, die mein Vater regelmäßig vom Kiosk geholt hatte, habe ich – meistens den Spieleteil oder die BASIC-Listing – monatlich regelmäßig was zu lesen gehabt. Ab 1993 wurden stattdessen Amiga-Zeitschriften gekauft, z.B. das TOS-Schwestermagazin „Amiga Plus“, oder die „Amiga Games“ vom Computec-Verlag. Es folgte eine Phase, die von 1994 bis 1996 andauerte, in der ich Nintendo- und Sega-Zeitschriften sammelte – ohne irgendeine Spielekonsole zu besitzen. Darunter waren die Total!, die Super Pro, Sega Pro, Mega Fun und wie sie noch alle hießen. Das waren echt bunte Hefte.

Schließlich die letzte Phase: Ab 1996 habe ich begonnen PC-Magazine zu kaufen, wieder ohne einen eigenen PC zu besitzen. In meinem Zimmer standen weiterhin „nur“ der Atari ST und der Amiga 1200. Das mit dem PC ergab sich nach ein paar Monaten zum Glück. Unter den Heften waren zunächst eher unbekannte Shareware-Magazine, bis ich dann die PC Games, die PC Action, PC Joker, die Power Play und die PC Player entdeckte, die alle in willkürlicher Reihenfolge gekauft wurden. Anfang 1998 habe ich versehentlich die GameStar aus dem Regal geholt und diese sofort zu meinem Lieblingsmagazin erklärt. Die vier verpassten Hefte konnte ich nachbestellen, für alle Folgenden bin ich jeden Monatsanfang zum Kiosk marschiert. Bis 2003 hatte ich ohne Ausnahme alle Ausgaben, dann verlor ich das Interesse an Printmagazinen.

Um diese spannende Geschichte abzuschließen: Der GameStar-Kult war eine witzige Sache und ich erinnere mich sehr gerne an die Abenteuer des Raumschiff GameStar und an jeden einzelnen der Redakteure. Auch heute noch verfolge ich so in den Augenwinkeln, was die Leute inzwischen so machen. Als kleine Randnotiz: Die „Happy Computer“ habe ich damals zwar nie gelesen, aber einige Atari ST -Spielereviews von Heinrich Lenhardt wurden um 1990 auch im TOS-Magazin abgedruckt.

Von genanntem Spieleveteran gibt es einen passend benannten Spieleveteranen-Podcast, den er zusammen mit anderen Bekanntheiten des deutschen Spielejournalismus (z.B. Boris Schneider-Johne, Anatol Locker und Jörg Langer) mit Gesprächsstoff beliefert. Zwei andere ehemalige GameStar-Redakteure sind Christian Schmidt und Gunnar Lott (dem ich bei einem Vorstellungsgespräch bei Gameforge über den Weg gelaufen bin). Die beiden betreiben gemeinsam den Podcast „Stay Forever„, in dem es hauptsächlich um Spielenostalgie geht.

Ansonsten möchte ich auf den Blog „JörgSpielt“ des Gründers und erstem Chefredakteur der GameStar Jörg Langer hinweisen. Das ist zwar kein Podcast, aber dennoch sehr interessant für alte GameStar-Fans. Schließlich bleibt noch der Blog dreisechzig.net von Boris Schneider-Johne persönlich, der neben Heinrich Lenhardt zu den ersten echten deutschen Spieleredakteuren gehört, und den viele noch aus den frühen Jahren der PC Player kennen.

Als die 90er noch verdammt jung waren (und ich eigentlich auch), da entstand gerade das TOS-Magazin für den Atari ST. Jeden Monat sollte es erscheinen, mit beiliegender Diskette, mit Demos der aktuellsten Programme und Spiele. Am Kiosk lag das Heftchen für schlappe 14,90 DM bereit. Zu dieser Zeit war „Cadaver“ von den Bitmap Brothers gerade brandneu und eines dieser Beilage-Demos. Den ersten paar Ausgaben des Magazins steuerte Meinolf Schneider sechs Gimmicks – also Spaßprogramme – bei, die er eigens dafür programmierte, während er gleichzeitig an OXYD arbeitete. Für jede Ausgabe schrieb er einen kleinen (Modula 2-)Programmierkurs, worin er beschrieb, wie er das entsprechende Gimmick realisierte. Daneben gab es oft sogar den kompletten Quellcode zu bewundern. Mit einem kleinen Rückblick auf seine witzigen TOS-Gimmicks möchte ich hier einem wichtigen Teil meines Lebens ein Denkmal setzen: Der Teil der dafür verantwortlich ist, was ich heute mache.

1. Physical – Schwerkraft für den Mauszeiger
„Physical“ war ein kleines Programm, das den Mauszeiger den Gesetzen der Schwerkraft unterwarf. Einmal gestartet, zog es den Zeiger an den unteren Bildschirmrand und es kostete einige Kraft, ihn wieder nach oben zu ziehen. Insider kannten diesen Effekt aus einigen OXYD-Levels, wo die Kugel sich ebenfalls der Schwerkraft beugte. Mit bestimmten Tasten konnte der Benutzer bei diesem Gimmick außerdem die Schwerkraft etwas modifizieren oder z.B. Schwerelosigkeit simulieren.

2. Django war hier!
Hiermit verlieh Meinolf Schneider dem gelangweilten ST-User wenigstens für einige Augenblicke eine kleine Portion Action. Wer dieses Programm startete, musste den Mauszeiger nur für einige Minuten ruhen lassen. Die nächste Mausbewegung konnte dann allerdings tödlich sein: Der Bildschirm wurde urplötzlich von Django beschossen und krachte dann effektvoll zu Boden. Bei aufgedrehten Boxen garantiert ein Adrenalin-Schock.

3. Fly-Ex – Der Fliegenkiller
Mit diesem kleinen Programm verwandelte sich der Mauszeiger bei einem Rechtsklick in eine Fliegenklatsche. Der passende Störenfried ließ dann auch nicht lange auf sich warten. Mit einem nervenden Surren setzten sich Fliegen auf den Bildschirm und knabberten diesen an. Jede plattgemachte Fliege wurde am oberen Bildschirmrand mitgezählt.

4. Magic – Zauberhafter Desktop
Ein eher bescheidenes Gimmick, das dem Mauszeiger einen gewissen magischen Glanz verpasste, der den Mauszeiger verfolgte. Bei jeder Bewegung der Maus gab es glänzende Sterne zu sehen. Derselbe Effekt wurde im Intro des Macintosh-Emulators „Aladin“ verwendet.

5. Trashy – Der Kobold im Mülleimer
Meines Erachtens das witzigste Gimmick von allen. Der TOS-Papierkorb wurde zum Spielplatz eines verrückten kleinen Kobolds, der entweder durch Klopfen auf sich aufmerksam machte, lachend aus der Tonne blickte oder mit dem ganzen Papierkorb über den Desktop hüpfte. Kaum zu glauben, wieviele Stunden ich mit so einem simplen Accessory Spaß hatte.

6. Snow – TOS-Winterlandschaft für Atarianer
Zuletzt nochmal ein relativ aufwändiges Gimmick, das den gesamten Desktop in den tiefsten Winter verfrachtete. Unser geliebter ST schien plötzlich einzuschneien. Glücklicherweise gab uns Herr Schneider gleich das passende Utensil mit: ein Eiskratzer, mit dem der Desktop mühsam freigekratzt werden musste. Tatsächlich hab ich das Programm damals so lange laufen lassen, bis der Desktop bis oben hin mit Schnee voll war.

Das TOS-Magazin wurde leider schon im Spätsommer 1993 wieder eingestellt. Damals wurde der Atari ST (bzw. seine Nachfolger Atari TT und Atari Falcon) gerade vom Markt gedrängt, während der Amiga noch eisern gegen den immer stärker werdenden PC kämpfte. Klingt wie aus einem spaßigen Film, war aber eigentlich eine traurige Sache.

Ich schätze, ich werde in Zukunft noch weitere Artikel zu dem Thema schreiben.