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Es ist Valentinstag – der richtige Tag, um mal so richtig nerdig über ein Videospiel zu schreiben. Wieder einmal eine Rückblende. Wir schreiben das Jahr 1994. Ohne dass ich je eine eigene Spielekonsole gehabt hätte, aber dafür genügend Freunde, die das mit ihren Spielekonsolen ausgleichen konnten, war für mich Mitte der 90er Grund genug, mir Woche für Woche jede Nintendo- und Sega-Zeitschrift zu kaufen, die ich kriegen konnte. Ich verschlang sämtliche Spieletests und Komplettlösungen von Spielen, von denen ich eigentlich wusste, dass ich sie wohl eher niemals spielen würde. Eines jener Spiele war das brandneue Super Metroid für Nintendos SNES. Aufmerksam betrachtete ich die riesigen Levelkarten, sah mir die Screenshots der Endgegner an, und befand das Spiel im Endeffekt für uninteressant. Warum, das weiß ich heute nicht mehr. Wahrscheinlich sah es mir zu sehr nach Weltraum und Militär aus. Ich war eindeutig eher der Mario-, Turtles- und Zelda-Typ.

Obwohl ich Spiele lieber in der richtigen Reihenfolge spiele, mache ich desöfteren Ausnahmen, so wie Metroid Fusion auf dem GBA vor wenigen Jahren. Das Spiel überzeugte mich so sehr, dass ich es (nach einer längeren Pause zwischendurch) wirklich bis zum Abspann spielte. Der Weg zu einem genaueren Blick auf Super Metroid war damit geebnet. Ende 2013 war es soweit, und ich hatte mich bereits bis zur Hälfte durchgearbeitet, doch dann geschah das, was mir häufiger passiert: Ich kam irgendwann nicht weiter, und verlor erneut das Interesse. Es dauerte über ein Jahr, bis ich das Gamepad wieder anrührte. Am Donnerstag sah ich nun endlich den Abspann von Super Metroid, und es hat sich gelohnt.

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Super Metroid orientiert sich stellenweise mehr oder weniger stark am bekannten Horrorfilm-Franchise „Alien“. Viele Teile der Spielwelt machen einen ziemlich organischen Eindruck, so wie Gebilde hinter den Wänden, die entfernt an Dinosauriergerippe oder an unförmige Monster erinnern. H.R. Giger (R.I.P.) scheint hier überall präsent zu sein. Das Leveldesign ist aus praktischer Sichtweise mehr als absurd, aber äußerst fantasievoll, durchdacht, und abwechslungsreich. Nacheinander muss man im Spiel die Gebiete Crateria, Brinstar, Maridia, Norfair und Tourian durchqueren, um die großen, bösen Obermotze auszumerzen, außerdem gibt es noch ein abgestürztes Raumschiff, in dem gruselige Aliengeister herumspuken. Die Spielwelt wird einem alleine durch das ständige Backtracking irgendwann ziemlich vertraut. Der Soundtrack ist stark und sehr atmosphärisch. Das finsterste von allen Hintergrundstücken ist das im Raum der Endgegnerstatue. Man bekommt davon wie automatisch eine Gänsehaut.

Die Fans des Spiels werden lachen, wenn ich erzähle, dass meine Spieldauer 11 Stunden und 39 Minuten betrug, und ich nur 79% der Gegenstände finden konnte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, da ich einen Großteil dieser knapp 12 Stunden eigentlich genau damit zubrachte, alle Wände nach möglichen Geheimgängen abzusuchen, und war es noch so mühsam. Super Metroid lebt von seinen Geheimgängen, es gibt unzählige, und viele davon wird man ohne Anleitung nicht finden. Ich schätze mal, neun von zehn Spieler werden den „Spring Ball“ nicht einsammeln, der wirklich sehr gut versteckt ist. Ich war dutzende Male in jenem Raum in Maridia, aber ich hatte keine Ahnung. Zum Glück geht es in dem Fall auch ohne.

Die Geheimgänge nicht zu finden, ist doof, aber kein Problem. Ärgerlicher ist es, wenn Gänge, die für den Spielfortschritt relevant sind, so gut versteckt sind, dass man stundenlang im Kreis läuft, und am Ende trotzdem die Komplettlösung braucht. Der reguläre Ausgang aus Ridleys Tempel in Norfair zum Beispiel ist eine vermeintlich massive Felswand, die auch mit dem Röntgenblick ganz normal aussieht. Erst wenn man bewusst dagegenläuft, stellt man fest, dass man hindurchgehen kann. Das ist ja wohl Bullshit. Wer kommt auf sowas? Wer läuft denn sicherheitshalber gegen jede Wand? Wieso erlernt man im Spiel den Röntgenblick, wenn er im entscheidenden Augenblick völlig nutzlos ist? Eine gefühlte Ewigkeit habe ich jede einzelne Wand damit durchleuchtet, ohne Ergebnis. Kein Wunder, dass ich nicht weiterkomme.

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Noch so ein Ärgernis ist für mich der „Walljump“. Was habe ich mich gefreut, als man den endlich im Spiel gelernt hat. Als Metroid-Fusion-Kenner habe ich nur darauf gewartet, dass man die Fähigkeit bekommt, denn es macht vieles deutlich einfacher. Bis mir jemand schließlich verraten hat, dass man den Walljump eigentlich schon die ganze Zeit hätte benutzen können, es wird nur erst sehr spät im Spiel erwähnt. Selten fühlte ich mich von einem Spiel so auf den Arm genommen. Was zur Hölle, Nintendo?! Die Metroid-Spiele bestehen eigentlich daraus, dass Samus alle möglichen coolen Fähigkeiten nachträglich bekommt, indem sie blöde Container einsammelt, die sie finden muss, und dann macht Nintendo beim Walljump eine Ausnahme, verrät dem Spieler aber nix davon? Das ist doch Diskriminierung derjenigen Spieler, die sich nicht durch Komplettlösungen alles ruinieren wollen. Man stelle sich vor, nach der Hälfte des Spiels bekäme man so nebenbei erklärt, dass man mit der Y-Taste schießen kann, und plötzlich versteht man, wieso das Spiel die ganze Zeit so unverschämt schwer war.

Machen wir beim „Spacejump“ weiter, mit dessen Hilfe man noch im Sprung einen weiteren Sprung ausführen kann, so dass man theoretisch unbegrenzt lange in der Luft bleibt. In manchen Abschnitten des Spiels gelingt mir dieser Sprung dermaßen gut, dass ich gefühlte Kilometer überwinden kann, ohne je den Boden zu berühren. Das sind die tollen Momente. In anderen Räumen, vorwiegend vertikal aufgebaute, schaffe ich es kaum, Samus überhaupt mal in die Luft zu bringen. Egal wie oft oder wie fest ich auf die Sprung-Taste hämmere, egal in welchem Rhythmus, egal ob kurz oder lang gedrückt, völlig egal wie – Samus will einfach nicht springen, fällt immer wieder wie ein Stein zu Boden. Das sind die Momente, da will man Super Metroid vergessen, weil man es am Ende nur mit großer Mühe schafft, ein einziges lächerliches Stockwerk zu überwinden. Ich habe es aufgegeben, die merkwürdige Physik hinter dem Spacejump zu verstehen. Manchmal klappt es ganz einfach, und manchmal absolut nicht.

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Sehen wir mal von ein paar fiesen Schnitzern ab, ist es ein wirklich grandioses Spiel. Es macht Spaß, die riesige rätselhafte Weltkarte auf dem Planeten Zebes aufzudecken. Jedes entdeckte Geheimversteck fördert den Sammlertrieb zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis moderat, so dass eigentlich jeder Endgegner im zweiten, spätestens dritten Anlauf machbar ist. Durch den internen Timer und die unterschiedlichen „Endings“ förderte Super Metroid als eines der ersten großen Spiele die sogenannten Speedruns, also Spieldurchläufe in möglichst kurzer Zeit. Aber das war nun offensichtlich so gar nicht meine Intention. Dafür gibt es für Anfänger in dem Spiel viel zu viel zu entdecken. Schade, dass man so ein großartiges Spiel auf den alten Nintendo-Konsolen verrotten lassen muss (ja, und auf der Wii/Wii U). Wieso nicht endlich mal ein Super Metroid HD für die überragende Plattform PC?

Und nun zu einer weiteren Folge von „Was hab ich mir eigentlich Tolles gekauft?“. Heute: GCW Zero

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Neugierig geworden? Der GCW Zero ist ein Open-Source-Handheld, der vor fast eineinhalb Jahren bei Kickstarter geplant wurde. Das Gerät wurde gezielt für das sogenannte Retrogaming entwickelt, also zum Spielen alter Spieleklassiker. Dafür spricht zum Beispiel die bescheidene Display-Auflösung von gerade einmal 320×240 Pixeln, was allerdings viele Vorteile bietet, wenn man sowieso nicht mehr braucht. Schon im vergangenen Jahr plante ich die Anschaffung des mit 150 Euro vergleichsweise günstigen Geräts, doch leider war es immer genau dann ausverkauft, wenn ich gerade zuschlagen wollte, und wenn ich dann mal wieder pleite war, war es plötzlich in geringer Stückzahl verfügbar. Dieses finanzielle Katz-und-Maus-Spiel ging monatelang so. Es schien fast als wollte mich jemand daran hindern, das verflixte Ding zu bekommen.

In der Schachtel liegen neben dem Handheld noch eine kleine Stofftasche und ein Quickstart-Guide mit Tastenkombinationen. Seit Wochen bin ich immer mal wieder damit befasst, das kleine linuxbasierte Spielewunder zu testen. Mit dem Kauf bin ich sogar ganz zufrieden, nur ein paar kleinere und mittelkleine Macken haben meine Freude leicht getrübt, z.B. dass die Knöpfe sich gelegentlich verklemmen, ein Pixelfehler im Randbereich, oder die Tatsache, dass sich der Handheld manchmal nur mit dem Reset-Knopf starten lässt, für den man wiederum einen Kugelschreiber braucht. Irgendetwas scheint mit dem Power-Schalter nicht so ganz in Ordnung zu sein. Was mich außerdem stört, ist der umständliche Dateitransfer: nicht etwa Plug & Play, sondern mit Hilfe eines FTP-Clients oder der beiliegenden Software. Und weil sich damit zunächst ums Verrecken keine Verbindung aufbauen lassen wollte, musste ich irgendeinen alten NDIS-Treiber nachinstallieren. Bequem funktioniert anders. Wer diese Hürden mal bewältigt hat, kann allerdings loslegen.

Für das Gerät gibt es bereits eine ganze Reihe an portierten und speziell angepassten Emulatoren für die prominentesten modulbasierten Videospielkonsolen und -handhelds der späten 80er und frühen 90er Jahre, darunter Super Nintendo, Sega Megadrive, NES, Gameboy und Gameboy Advance. Mit dem GCW Zero kann ich jetzt solche Spiele-Evergreens wie Super Mario World, Super Metroid, Secret of Mana oder Zelda 3 ganz einfach unterwegs spielen. Äh, ich meine natürlich, ich kann damit frei verfügbare Open-Source-Spiele wie Snake oder Lunar Lander spielen, denn genau dafür wurde der GCW Zero nämlich entwickelt, und für nichts anderes. Installiert habe ich neben den ganzen mitgelieferten Mini-Spielchen aber zum Beispiel auch den freien Doom-Port Freedoom und Duke Nukem 3D in Form einer modifizierten Eduke32-Version, die beide sogar ganz annehmbar zu spielen sind mit den begrenzten Möglichkeiten zur Steuerung.

Mit dem GCW Zero wird ein ganz kleiner Kindheitstraum von mir Wirklichkeit: All die tollen Spiele, die man beispielsweise nur mit einer (für meine Taschengeldverhältnisse absolut unbezahlbaren) Nintendo- oder Sega-Konsole auf dem großen Fernseher spielen konnte (von dem ich ebenfalls nie einen eigenen hatte), lassen sich heute in der Hosentasche mitnehmen und auf einem relativ kleinen Gerät spielen. Die Akkulaufzeit von zehn Stunden ist wirklich ein Highlight und war auch einer der Kaufgründe für mich. Der GCW Zero funktioniert wohl auch als MP3-Player oder als Ebook-Reader, aber zugegebenermaßen gibt es dafür wesentlich bessere Geräte. Falls das Display dann doch mal zu klein wird, kann man das Ding an einen Fernseher anschließen. Und die Spiele? Ja, die liebe ich heute immer noch, jedes einzelne davon. Ich bin zum Glück keiner von denen, die ihre Kindheit irgendwann abgeworfen haben.

In unserer modernen middleware-gesteuerten Welt der Softwareentwicklung, in der Spielehersteller ihre Werke prinzipiell mit nur einem simplen Compiler-Flag gleichzeitig für alle großen Zielplatformen verfügbar machen könnten, setzen viele Publisher dennoch weiterhin auf das umstrittene, wirtschaftstaktische Element der Exklusivveröffentlichung für Konsolen. Ganz vorne mit dabei sind natürlich Nintendo und Sony. Selbstverständlich ist das allein deren Entscheidung, und höchstwahrscheinlich auch keine dumme Entscheidung, aber eine, die viele Spielefans in unschöne Situationen bringt. Oder vielleicht auch nicht, denn wie ich feststellen durfte, gibt es für viele „Probleme“ irgendwo das passende Gegenmittel.

beyondtwosoulsIn meinem speziellen Fall heißt dieses Gegenmittel YouTube. Genauer gesagt: Let’s Play. Noch genauer gesagt: Keine Let’s Plays, sondern Playthroughs. Ich bin kein echter Fan von Let’s Plays, denn die meisten sind übelstes Fremdschäm-Material. Doch zurück zum Anfang: Bereits vor Jahren wurde ich auf preisgekrönte Spiele wie „Heavy Rain“ aufmerksam, die beispielsweise exklusiv für die Playstation 3 veröffentlicht wurden. Theoretisch reizte mich als Filmfan die Idee interaktiver Filme schon ein wenig, so wie etwa 1998 „Tender Loving Care“ aka „Die Versuchung“, das auf mehreren CDs bzw. DVD für den PC und für DVD-Player verkauft wurde. Aber als bewusster Nicht-Konsolero war das seither noch keine Option. So ließ ich diese Spiele lange Zeit außer Acht.

Erst letztes Jahr entdeckte ich durch Zufall, dass viele dieser Spiele als komplettes Video bei YouTube hochgeladen werden. Wenn man Glück hat, dann sogar als sogenanntes Playthrough, also im Gegensatz zu den Let’s Plays ohne abgrundtief dämliches Gelaber von pickeligen Teenagern, die dem Zuschauer mit einem sagenhaft beschränkten Vokabular erzählen wollen, was man dort auf dem Bildschirm gerade sieht, für den Fall, dass man selbst blind und doof sein sollte. Wobei über die Begriffe „Let’s Play“, „Playthrough“ und „Walkthrough“ scheinbar noch gestritten wird. Viele kennen den Unterschied überhaupt nicht, oder nehmen die zusätzlichen Suchbegriffe dankbar in die Videobeschreibung auf, während sie gleichzeitig auf die Unterschiede scheißen. Wie oft habe ich Playthroughs hoffnungsvoll angeklickt, um dann bei den immergleichen einleitenden Worten „Halloooooooo, willkommen bei meinem Let’s Play“ das schrecklich quakende Browser-Tab unter heftigem Brechreiz hastig zu schließen. Örgh!

Dafür bin ich umso dankbarer, wenn es sich ein YouTuber tatsächlich mal verkneifen kann, das schöne Gameplay mit seinem blöden Gequassel zu ruinieren. Es gibt sie, aber es sind nicht viele. Es sind sogar noch weniger, wenn man die deutschen Fassungen der Spiele sucht. In Ermangelung einer PC-Version vieler dieser Spiele, habe ich mich also entschlossen, mich mit der vorgespielten Handlung zufriedenzugeben. Interaktive Filme sind doch eigentlich auch nur Filme. Was verpasse ich denn Großartiges? Dass ich die Gelegenheit habe, im richtigen Moment den richtigen Knopf auf dem Gamepad zu drücken, damit der Film nicht böse endet? Dass ich mich von Quicktime-Event zu Quicktime-Event hangeln darf? Vielleicht bin ich der falsche dafür, aber DAS ist es nicht, was mich am Spiel reizt. Ich bin sicher, mit der YouTube-Lösung bin ich gar nicht so schlecht bedient.

lastofusZugegeben, meine Darstellung ist natürlich etwas überspitzt. Mir ist bewusst, dass viele solcher Spiele auf ausgedehnte Action-Sequenzen bauen, worin der Spieler dann direkt die Kontrolle übernimmt, und nicht nur eine Ansammlung von geskripteten Ereignissen abspielen darf. „Kauf‘ dir doch einfach ’ne PS3!“, wurde mir gern empfohlen. Sicherlich ein gut gemeinter Rat (vor allem für Sony), und sich eine teure Spielekonsole, die dazugehörigen teuren Spiele und einen geeigneten Fernseher zu kaufen, ist bestimmt viel einfacher als eines der Videoportale im Internet zu besuchen. Oder vielleicht kaufe ich mir lieber keine Exklusivspiele, damit würde ich diese aus meiner Sicht unschöne Maßnahme nur noch selbst finanzieren.

So habe ich mir in den letzten Monaten tolle interaktive Filme wie Fahrenheit (Indigo Prophecy), Heavy Rain, Beyond: Two Souls, The Last of Us und The Last of Us: Left Behind komplett angesehen. Ich muss sagen, ich war wirklich begeistert. Obwohl ich nicht selbst gespielt habe, kam mir die Zeit nicht vergeudet, die Handlung der Spiele meistens durchdacht und schön vor. Ein netter Nebeneffekt ist außerdem der, dass man mitreden kann, ohne eine Konsole oder die Spiele zu besitzen. Aber klar, ein Half Life 2 oder Crysis etwa würde ich mir niemals als Video anschauen wollen, dafür ist der Spieler viel zu aktiv eingebunden und der Anteil am Spielgeschehen ohne Dialoge viel zu groß. Bevor es jemand in den Kommentaren schreibt: Ja, ich weiß dass es von Fahrenheit eine PC-Version gibt. Und ich weiß auch, dass The Last of Us nicht unbedingt ein interaktiver Film ist, aber man könnte darüber natürlich streiten.