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Wo ich gerade schon bei Spielen mit der Grafik noch aus der Zeit der Weimarer Republik bin, spreche ich am besten direkt das nächste passende Thema an: Spiele mit Grafik aus der Steinzeit. Es folgt ein diesmal etwas längerer Artikel über den aktuellen Entwicklungsfortschritt meines Hobby-Dongleware-Remake-Projekts SPACOLA Eclipse. Es gibt viel zu berichten, weil ich in letzter Zeit viel daran gearbeitet habe. Die neueste Work-in-progress-Version vom Juni 2015 führt einige neue Gameplay-Features ein, allerdings auch viele tolle Neuerungen unter der Haube, die das Arbeiten an dem Projekt endlich deutlich interessanter machen, was wohl auch der Grund für meinen unerwarteten Eifer ist.

Mehrspieler-Modus

Ich habe in letzter Zeit die Serialisierbarkeit der meisten Spielobjekte überarbeitet und damit angefangen, den Mehrspieler-Modus zumindest grundsätzlich mit Leben zu füllen. Nachdem man bislang den Server lediglich vorbereiten, und sich als Client nur theoretisch registrieren lassen konnte, startet nun in der neuen Version tatsächlich ein Spiel, sobald die Mindestanzahl der Teilnehmer erreicht ist. Als nächsten Schritt sorgte ich dafür, dass die Spieler-Objekte untereinander ausgetauscht und dargestellt werden können. Die Mitspieler werden sich jetzt zwar auf dem Bildschirm gegenseitig sehen, aber davon abgesehen wird noch nichts synchronisiert, jeder spielt ein völlig eigenständiges Spiel. Mein Ziel war damit bereits erreicht, denn es ging mir vorerst um das Programmgebilde außenrum. Als nächstes wäre eine Lobby nötig, damit man einen Spielmodus und das Level auswählen, sich absprechen, und die Teilnehmerzahl festlegen kann.

Aktives Rendern, höhere Auflösungen, Vollbildmodus

Es war eine kleine und interessante Herausforderung, als ich damals mein eigenes Double-Buffering schrieb für das Zeichnen von 50 Bildern pro Sekunde ins Fenster, aber wenn ich ehrlich bin, war das eine rein autodidaktische Mission und überhaupt nicht nötig. Double-Buffering gehört zur Standardausstattung von Swing. Für meine Verhältnisse war meine Methode lange Zeit absolut ausreichend, aber für höhere Auflösungen leider unbrauchbar langsam. Inzwischen habe ich die 2D-Grafikengine von SPACOLA Eclipse auf aktives Rendern umgestellt, das den ausbremsenden Swing-Overhead umgeht und das Zeichnen des Fensters selbst steuert. Der Unterschied in der Performance ist beeindruckend. Als Bonus habe ich Echtzeit-Skalierung eingebaut, die das Bild stufenlos vergrößert, sogar mit Interpolation. Inzwischen läuft SPACOLA Eclipse in 1280×800 Pixeln, und das absolut ruckelfrei und noch dazu viel responsiver was die Mauseingaben angeht. Ach stimmt, einen exklusiven Vollbildmodus gibt es jetzt auch, den man wahlweise ganz normal mit ALT+Enter oder F8 umschaltet. Die Menüleiste ist mit dem Vollbildmodus noch nicht so ganz einverstanden, aber daran arbeite ich noch.

Farbsprites

Die ersten Vorbereitungen für den Farbmodus sind endlich getroffen. Meinen ganzen alten Monochrom-only-Code habe ich durch pseudomonochrome Grafikobjekte ersetzt, die zur Farbdarstellung in der Lage sind. Ein erster Test mit ins Spiel eingebauten Farbsprites verlief erfolgreich, der Rest ist also nur noch eine Sache von wochenlanger Kolorierung in Fleißarbeit und Search & Replace. Angefangen habe ich damit bereits teilweise. Außerdem gelang es mir, die ersten Farbsprites, die von Meinolf Amekudzi im Jahr 1993 für eine nie in Entwicklung gegangene SPACOLA-Farbversion angefertigt wurden, endlich richtig auszulesen. Die Grafiken sehen wirklich sehr spannend aus. Es müsste mir also möglich sein, diese Designs bald zu komplettieren, und einen Farbmodus ins Remake einzubauen.

Neue Gegner-KI

Die alte provisorische Gegner-KI ist bald Geschichte. Bislang war das Flugverhalten der Dummy-Gegner doch sehr merkwürdig, da sie im Weltraum Haken schlagen konnten und auch nur endlos dem Spieler folgten. Längst gelang es mir, das Flugverhalten deutlich realistischer zu machen. So müssen die Gegner jetzt genau wie der Spieler genügend Gegenschub liefern, damit sie ihre Richtung anpassen können. Endlich driften die kleinen Piratenschiffe halbwegs glaubwürdig über das Pixelbild, verfehlen auch mal das Ziel, und müssen dann ständig wieder den Kurs korrigieren. Darüber hinaus machen die Piraten zum ersten Mal das, was sie eigentlich sollten: Sie knöpfen dem Spieler seine Waren ab oder suchen freischwebende Waren, und fliegen damit zur feindlichen Station, um sie unter Gelächter dort abzugeben. Das klappt wirklich erstaunlich gut, ist nur leider noch nicht so ganz am Original dran. Und wenn die Gegner mal gut gelaunt sind, dann fliegen sie schiffbrüchigen Kameraden hinterher und retten diese.

Rettungskapseln, neue Powerups

Es gibt im Original Gegnerschiffe, die bei ihrem Abschuss mehrere Rettungskapseln freigeben. Diese öffnen sich dann wiederum in ausreichendem Abstand zum Spieler von selbst und geben die üblichen hilferufenden kleinen Männchen frei. Die Rettungskapseln sind jetzt auch im Remake enthalten. Bei den Powerups sind immerhin eineinhalb dazu gekommen: Der Molekularduplikator, der soweit ich es erkennen kann in genau einem von 64 Levels vorkommt, funktioniert jetzt perfekt. Beim Raketen-Powerup habe ich immerhin das Einladen mal fertiggestellt. Das Abfeuern derselben fehlt noch.

Der Quellcode umfasst jetzt mehr als 24.000 Zeilen und wurde von mir in den vergangenen Wochen ausgiebig gepflegt und verbessert. Einige verschluckte Exceptions beim Soundplayer habe ich so aufgespürt, was sich vermutlich auch auf die Performance ausgewirkt hat. Das Logging habe ich deutlich erweitert und auch hier einige Fehler behoben, die mir vorher nie aufgefallen waren. Insgesamt ist das Projekt spürbar aufgeräumter und ausgereifter geworden, so dass die faulen Phasen hoffentlich der Vergangenheit angehören dürften. Inzwischen ergibt selbst ein richtiges Optionsmenü Sinn, in dem man Grafikmodus und Audiotreiber und diverse andere Technikaspekte einstellen könnte. Das nächste große Thema ist ein funktionierender Kampagnenmodus mit wechselnden Levelkonfigurationen. Das Ding habe ich jetzt lange genug vor mir hergeschoben.

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Bevor hier tatsächlich noch Schimmel ansetzt, belästige ich die werte Leserschaft lieber nochmal mit den aktuellsten Vorgängen in Bezug auf die Webseite und SPACOLA Eclipse. Hierzu habe ich mir eine kleine Liste bereitgelegt, die ich jetzt in einem mehr oder weniger kurzen Artikel abfrühstücken möchte. Am liebsten hätte ich die Gelegenheit genutzt, meine Meinung zur kürzlich angekündigten st-computer-Ausgabe kundzutun, doch wie es scheint, bekommen die Käufer die Februar-Ausgabe frühestens Mitte März, daher wird das wohl noch etwas dauern.

Stattdessen habe ich die Aufmerksamkeit für mein kleines Dongleware-Museum in kreative Energie umgewandelt und einige Einträge hinzugefügt bzw. erweitert. Hinzugekommen ist das wenig bekannte Spiel „The Dragon’s Power“, das von Dongleware 1994 vertrieben wurde, von welchem ich erst vor wenigen Monaten erfuhr. Ebenfalls ist mir entgangen, dass ich doch tatsächlich eines der Schneider’schen TOS-Gimmicks vergessen habe: Das Accessory „Blackhole“, das den Papierkorb in ein schwarzes Loch verwandelt. Es war eigentlich nur eine Beilage zum TOS-Gimmick „Trashy“. Die Beschreibungen der Gimmicks habe ich zusätzlich erweitert und mir auch die Quelltexte der kleinen Programme abgespeichert. Einen Teil der Codes kann ich vielleicht in das Remake-Projekt einbringen.

Besonderen Dank möchte ich an dieser Stelle übrigens einer Leserin des Blogs aussprechen, die mir aus heiterem Himmel ihr OXYD-Buch (guterhalten), und das passende Spiel auf CD per Post geschickt hat. Das war eine äußerst schöne Überraschung. Eine kleine Aufwandsentschädigung habe ich ihr dafür natürlich zukommen lassen. Meine Dongleware-Büchersammlung wurde auch durch einen weiteren SPACOLA Sternenatlas vergrößert, den ich für nicht einmal vier Euro bestellen konnte. Der Einband ist leider ein wenig beschmiert, und auch kleine Eselsohren waren wie erwartet drin, aber ich denke ich kann mich nicht beklagen. Damit habe ich nun also vier SPACOLA-Codebücher in meinem Besitz. Einem weiteren Leser und fleißigen Bolo-Spieler ist es zu verdanken, dass ich bei nächster Gelegenheit eine kleine Levelgalerie für Bolo (1995) und Dia-Bolo einweihen kann. Diese ist zwar nicht ganz vollständig, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Der nächste Urlaub ist insoweit schon verplant.

Was gibts über SPACOLA Eclipse zu sagen? Der Fortschritt ist unverändert langsam, aber beständig. Der Zähler steht jetzt bei 20.000 Java-Codezeilen. Jeden Tag bemühe ich mich um ein oder zwei Änderungen, ein paar Fehler zu beheben, ein paar Grafikdateien zu korrigieren, etc. Die Februar-Version steht ganz im Geiste der Originaltreue und Platzersparnis. Ich habe herausgefunden, dass das PNG-Dateiformat sogar 1-Bit-Farbtiefe kennt (echt monochrom!) und habe sämtliche 700+ Grafikdateien einzeln umgewandelt und neu gespeichert. Am Ende hatte ich 64 Kilobyte von 415 gespart. 15% unnötige Daten entfernt, also wenn das nichts ist. Außerdem ist es mir gelungen, mit einem Hexeditor und viel Geduld in mühsamer Kleinstarbeit den SPACOLA-Rentenbescheid aus einem Memory-Dump des ST-Spiels zu extrahieren, und zusätzlich (endlich byte-genau) fast alle SDD-Sounddateien, also exakt so wie sie vor der „Kopierschutz-Kompression“ aussahen. Anschließend habe ich die Soundbibliothek meines Remakes so erweitert, dass sie die Original-8-Bit-PCM-Dateien importieren und verwenden kann. Damit wäre ich wieder einen kleinen Schritt näher am Atari-Vorbild.

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Nachdem ich mich also im Februar weitestgehend nur um die Technik unter der Haube gekümmert habe, ist diesen Monat wieder mal das Gameplay dran. Die letzten Tage gelang es mir, alle 14 Minenfeld-Konstellationen aus den Levels des Originals zu analysieren und in meinem Code umzusetzen. Nun steht dem geplanten Parser für die Levelkonfiguration der ST-Version nicht mehr viel im Wege. Das Level-„Skript“ habe ich inzwischen zu etwa 80% entschlüsselt, nur einige wenige Parameter, die etwa das Standardverhalten der Gegner ändern, oder Häufigkeitsmodifikatoren sind mir leider nicht ganz klar. In meinem Analyseprozess ist mir übrigens aufgefallen, dass die Entwickler in ihrer Levelkonfiguration eindeutig einen Fehler gemacht haben: In Level 14 müssten laut Skript sämtliche Sektoren mit Minenfeldern ausgestattet sein, doch da taucht kein einziges auf. Das Problem ist, dass sich dort im Skript jemand vertippt hat, so dass gar keine Minenfelder erzeugt werden. Im Debugger konnte ich bereits nachstellen, dass sich das Level deutlich ändert, wenn man den Tippfehler im Speicher korrigiert. Wenn ich nicht von dem Spiel besessen wäre, wäre das wahrscheinlich nie jemandem aufgefallen.

Jetzt stehe ich vor einer merkwürdigen Entscheidung: Tippfehler im Remake korrigieren und das Level so nachstellen, wie die Entwickler es sich eigentlich gedacht hatten – oder Tippfehler beibehalten, und das Level so nachstellen, wie es das Originalspiel auch wirklich dargestellt hat? Vor einem ähnlichen Problem stand vor einigen Jahren der Entwickler des Dungeon-Keeper-Remakes „KeeperFX“, der bei seiner Reverse-Engineering-Odyssee herausgefunden hat, dass die Bullfrog-Programmierer einen ganz blöden Fehler im Zusammenhang mit dem „Machtwort“-Zauberspruch nie richtig beheben konnten. In der Folge war der Zauberspruch viel schwächer als er eigentlich sein müsste. Nachdem er den Fehler nun also gefunden und im Remake behoben hatte, und der Zauberspruch plötzlich genau die Wirkung zeigte, wie es von Anfang an gedacht war, war das Balancing im Spiel leider total im Arsch. Logisch: Das Spiel war immer nur mit dem „verkrüppelten“ Zauberspruch getestet und feingeschliffen worden. Tatsächlich gibt es im Remake nun die Möglichkeit, den Fehler für die Originalkampagne wieder zu „aktivieren“, um das bekannte Spielbalancing nicht zu verändern. Vielleicht sollte ich das Problem auch via Optionsmenü lösen, und so dem Spieler die Entscheidung überlassen.

Richtig, im Dezember hatte ich bereits zwei Beiträge zur Remake-Thematik veröffentlicht, aber ich muss meine kreative Zeit auskosten solange sie noch nachwirkt. Ich bin erstaunlicherweise noch nicht in den Entwicklungs-Winterschlaf gefallen, so wie sonst bei mir durchaus üblich. Im Gegenteil. Der kalte Januar ist noch lange nicht vorbei, und das Changelog für diesen Monat ist bereits das aktivste seit Bestehen des Projekts. Solange meine Motivation weiter ungebrochen ist, wollte ich etwaige Fans daran teilhaben lassen, denn die nächste faule Phase ist so sicher wie das Amen in der Kirche.

Den Schwerpunkt legte ich im Januar auf das Beischleppen von Ressourcendateien, damit ich wenigstens diesen Arbeitsschritt vielleicht irgendwann einmal endgültig abhaken könnte. In den vergangenen Wochen spielte ich daher viel SPACOLA – also die Originalversion. Inzwischen bin ich bei Level 57 von 64 angelangt. Auf dem Weg dorthin kamen hunderte von Screenshots zusammen, die ich mit Hilfe von GIMP bearbeitete. Weit über 120 Sprites sind seit Version 0.39 vom Dezember hinzugekommen, außerdem mindestens acht neue Soundeffekte. Was die Original-Sounds angeht, dürfte ich so ziemlich fertig sein. Viele neue Gegnertypen sind nun im Remake zumindest „enthalten“ (ohne ihre entsprechende KI).

Momentan stehe ich vor einem zusätzlichen Problem. Etwa ein Drittel der Gegner wird im Handbuch des Spiels dokumentiert. Bei einem weiteren Drittel kann ich mir deren Namen aus den internen Dateien des Spiels halbwegs zusammenreimen. Beim letzten Drittel der Gegner habe ich keine Ahnung, wie diese heißen könnten, ich kenne höchstens ihre Anfangsbuchstaben. Hier bin ich nun angelangt, so dass ich jetzt namenlose Spritesets habe, die ich so nicht ins Remake einbauen kann. Überhaupt, wenn ich schon beim Thema Handbuch bin: Ich bin unsicher, nach welchen Kriterien die Entwickler sich entschlossen, Gegner im Handbuch zu erwähnen, und andere wiederum auszulassen. So werden beispielsweise die mit Lenkraketen bewaffneten Cargoliners im Handbuch beschrieben, die sogar erst tief in der zweiten Hälfte des Spiels auftauchen, aber die tödlichen Peashooters (intern: „Pigs“), mit denen man es quasi ab der ersten Spielsekunde zu tun bekommt, werden gar nicht erwähnt. Diese gehören eigentlich zu den frustrierendsten Gegnern im Spiel, da sie sehr gut zielen.

Im letzten Drittel des Spiels bekommt man es mit zwei sehr exotischen „Gegnern“ zu tun: Der Defender, sowie die Kaulquappe aus dem OXYD-Vorgänger Esprit. Als ich noch ein Kind war, hatte ich mit dem hohen Schwierigkeitsgrad wirklich zu kämpfen. Sich den zahlreichen schwerbewaffneten Gegnern zu stellen, hatte oft ein frühes Gameover zur Folge, weshalb ich viele Levels nur bewältigen konnte, indem ich ziellos herumballerte und wie ein Irrer im Affenzahn zum Ausgang flog. Stehenbleiben war keine Option. Sobald ein Gegner auf dem Bildschirm auftauchte, hieß es schießen oder abgeschossen werden, weshalb ich auch keine nähere Bekanntschaft mit dem Defender oder der Kaulquappe machen konnte. Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe dem Spieler gegenüber gar nicht so feindlich auftreten. Der Name des Defenders trifft es ganz gut: Er umkreist den Spieler, und rammt sämtliche Piraten aus dem Weg. Zu Anfang fand ich das ganz nett. Nach einer Weile bemerkte ich aber, dass der Pilot des Defenders vielleicht auf den einen oder anderen Schnaps hätte verzichten sollen: Es kommt zu oft vor, dass er versehentlich den Spieler rammt und zerstört. Absicht oder nicht, sowas nervt ein wenig.

Die Kaulquappe ist jedoch durch und durch ein äußerst nützlicher Helfer. Sie fliegt los, sammelt verlorengegangene Waren ein, und bringt sie dem Spieler zurück. Ich war ziemlich baff als ich dieses Verhalten entdeckte. Dummerweise ist die Kaulquappe ein häufiger Kollateralschaden bei hitzigen Feuergefechten, so dass man auf diesen Vorzug schon sehr früh wieder verzichten muss. Ich schätze das ist Absicht. Was ich nun an SPACOLA extrem schade finde: Obwohl sich die beiden Entwickler des Originals so sehr Gedanken um ihr Spiel gemacht hatten, dass sie sogar hilfreiche Figuren einbauten, wird der Spieler nicht nur im Handbuch darüber völlig im Dunkeln gelassen, er bekommt nicht einmal während des Spiels die Zeit, diese Figuren kennenzulernen. Ich habe SPACOLA mit meinen 7 oder 8 Jahren vielleicht 5 mal durchgespielt, aber erst heute erfahren, dass es nicht nur Feinde im Spiel gibt. Nun, ich habe mit dem Remake jetzt sogar mal die Gelegenheit, ein paar vorsichtige Anpassungen vorzunehmen.

Ein kleines neues Feature, das es im Originalspiel nicht gibt: Mit TAB kann man zur Zeit die Kamera umschalten, so dass man z.B. zwischen eigenem Spielerschiff und Raumstation wechseln kann. Ist eigentlich nur ein Test, um zu sehen, was ich noch alles machen könnte. In die Einspielerkampagne des Hauptspiels wird diese Funktion definitiv keinen Einzug finden, aber im Multiplayer-Modus wird das absolut nötig sein, um seine Mitspieler im Auge zu behalten, bzw. um als Zuschauer nach dem Gameover wenigstens noch einen guten Blick auf das Geschehen zu haben.

Thema Multiplayer: Die ersten Vorbereitungen hierzu habe ich jetzt einfach mal getroffen. Spielen kann man so noch nicht, aber es gibt jetzt zumindest technisch die Möglichkeit, als Server zu hosten und auf Mitspieler zu warten, und die Clients können sich schon übers Netzwerk beim Server anmelden. Sogar entsprechende Performance-Tests habe ich schon durchgeführt, so wird mit dem Anmelden der Clients permanent der Ping gemessen, und einen Timeout-Mechanismus, der verlorengegangene Clients vom Server wirft, gibts auch schon. Ich schätze, in einer der nächsten Versionen werden sich Spieler im Multiplayermodus zumindest gegenseitig sehen können.

Endlich fertig mit dem Video. Mensch, war das ein Act. Ich bin froh, dass es dieses Jahr wirklich noch geklappt hat, wo ich das Ding doch schon seit Monaten ankündige. Hier also das neueste Preview-Video zur aktuellen Version 0.39 meines Spiele-Remakes SPACOLA Eclipse, das einige neue Spielelemente seit dem letzten Video demonstrieren darf. Da ich unbedingt auch die Mehrsprachigkeit zeigen wollte, ist wieder ein Teil des (relativ langen) Intros dabei – genervte Zuschauer können da natürlich ohne schlechtes Gewissen vorspulen bis zum spannenderen Teil. Das ziemlich genau zehnminütige Video ist mit kleinen Einblendungen versehen, die auf neue Aspekte hinweisen.

[youtube width=“660″ height=“490″]https://www.youtube.com/watch?v=i5SrUHE0FOE[/youtube]

Ich hoffe die kleine Ballerei sieht inzwischen schon deutlich mehr nach Spiel aus, obwohl es sich natürlich weiterhin eher im Rahmen einer „Techdemo“ bewegt. Hier der Text zum YouTube-Video:

Enjoy the SPACOLA Eclipse WIP v0.39 Preview, which shows the current development state as of December 2014.

SPACOLA Eclipse is my own small remake of the classic Atari ST Dongleware game Spacola – a top down 360° 2D space shoot’em up. Spacola was released in 1991 and was developed to be played in the ST monochrome high resolution (640×400). The remake is written entirely in Java (17.700 LoC atm) and doesn’t even use any major game frameworks/libraries.

This project aims primarily for a 100% remake accuracy (with a few enhancements here and there – which you can choose to enable), and beyond that, there are plans for a completely colorized version and HD resolutions.

Please keep in mind, although I’m working (well, now and then) on this game for over 4 years, it is still considered „early alpha“. Lots of stuff is totally unfinished, many things aren’t even in the remake yet. E.g. all enemy AI is a dummy – in no way do they resemble original enemy behaviour. The game probably won’t be finished in the upcoming year, but I really keep working on it.

Thanks for watching.

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Uff, ganz schön staubig hier auf meiner Webseite. In drei Wochen keinen einzigen Beitrag geschrieben, nicht einmal einen ganz kleinen. Und wer hat Schuld? Die Politik selbstverständlich! Solange in Deutschland der Konsens ist, dass 55 Stunden als Wochenende ausreichen, werde ich immer an Zeitnot leiden. Ich finde, zwischen Freitag und Samstag und zwischen Samstag und Sonntag müsste jeweils ein Entkaterungstag eingefügt werden, denn sonst verbringt man mitunter das halbe Wochenende ungenutzt mit einem Eimer neben dem Bett und hofft, dass sich das Zimmer endlich aufhört zu drehen.

Ich weiß, ich müsste viel mehr daran arbeiten, praktisch den ganzen November habe ich es komplett ruhen lassen. Es gibt endlich wieder Neuigkeiten von meinem kleinen Spaßprojekt SPACOLA Eclipse: Ein paar Stunden meines Wochenendes hat es gekostet, und mit Version 0.39 wird das Spiel endlich multilingual. Nun hat man im Menü die Wahl zwischen Deutsch und Englisch, und die Sprache lässt sich (fast) jederzeit ändern. Die Ingame-Texte werden dabei ausgetauscht und sogar die Swing-GUI ändert sämtliche ihrer Beschriftungen ganz fix per Mausklick. Damit habe ich doch tatsächlich einen der ersten Feature Requests von zwei nicht-deutschsprachigen Dongleware-Fans erfüllt, die die Originaltexte leider kaum verstehen können und sich zumindest eine englische Version gewünscht hatten.

Nun ist es dank vieler kleiner und einiger großer Änderungen sehr leicht möglich, mit einem einfachen Texteditor zusätzliche weitere Übersetzungen für das Spiel zu schreiben, vorausgesetzt jedoch, sie kommen mit dem lateinischen Alphabet aus oder können in dieses überführt werden. Der Dongleware- sowie der GEM-Font, der in meinem Remake verwendet wird, kennt leider nur diese Zeichen. Viele weitere Stunden Pixelei in GIMP wären nötig, um weitere Buchstaben hinzuzufügen, was ich mir vorerst sparen möchte. Wer will, darf sich diese Arbeit natürlich gerne auch selbst machen. Freiwillige vor, die Rohmaterialien zum Basteln gibts auf Anfrage.

Es gibt jetzt ein kleines „Module“-Menü, in dem man vorerst nur den GEM-Texteditor starten kann. Dieser wird neuerdings in der Spiel-Engine ausgeführt und muss nicht mehr umständlich per Debug-Einstellung gestartet werden. Damit lassen sich später einmal zusätzliche Module wie einen Leveleditor, eine Gesamt-Levelkarte oder einen Skript-Editor während des Spiels aufrufen um in Echtzeit Änderungen vorzunehmen. Auch für den geplanten Multiplayer-Modus böte sich hier Platz für interessante Extras.

Wird bald eine downloadbare Testversion veröffentlicht? Noch nicht. Nur Geduld. Leider kann ich hier keinen „Early Access“ anbieten, wie das bei Indie-Spielen ja neuerdings üblich ist, außer jemand bezahlt mich fürs Entwickeln. Oder möchte doch jemand spenden? Bevor es zum ersten Beta-Release kommt, will ich noch den LevelConfig-Parser und den Levelgenerator fertigstellen, die die Originalkonfiguration der Atari ST-Vorlage einlesen und interpretieren können. Wenn das mal steht, werden die Levels endlich nicht mehr vollständig per Zufallsgenerator erstellt, sondern nach den Bauplänen der 64 Ur-Levels. Im Moment bin ich bei knapp 17000 Zeilen bzw. 810 Kbyte Quellcode angelangt, verteilt auf 143 Klassen.

In den kommenden Tagen wird es eine neue Video-Preview geben, die den aktuellen Entwicklungsstand demonstriert. In diesem werde ich auch die vielen kleinen Gameplay-Änderungen zeigen, die ich hier nicht extra erwähnt habe. Der Weihnachtsurlaub ist nicht mehr weit, dann kann ich mich mal wieder mehr um das ganze Thema kümmern.