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Es ist Valentinstag – der richtige Tag, um mal so richtig nerdig über ein Videospiel zu schreiben. Wieder einmal eine Rückblende. Wir schreiben das Jahr 1994. Ohne dass ich je eine eigene Spielekonsole gehabt hätte, aber dafür genügend Freunde, die das mit ihren Spielekonsolen ausgleichen konnten, war für mich Mitte der 90er Grund genug, mir Woche für Woche jede Nintendo- und Sega-Zeitschrift zu kaufen, die ich kriegen konnte. Ich verschlang sämtliche Spieletests und Komplettlösungen von Spielen, von denen ich eigentlich wusste, dass ich sie wohl eher niemals spielen würde. Eines jener Spiele war das brandneue Super Metroid für Nintendos SNES. Aufmerksam betrachtete ich die riesigen Levelkarten, sah mir die Screenshots der Endgegner an, und befand das Spiel im Endeffekt für uninteressant. Warum, das weiß ich heute nicht mehr. Wahrscheinlich sah es mir zu sehr nach Weltraum und Militär aus. Ich war eindeutig eher der Mario-, Turtles- und Zelda-Typ.

Obwohl ich Spiele lieber in der richtigen Reihenfolge spiele, mache ich desöfteren Ausnahmen, so wie Metroid Fusion auf dem GBA vor wenigen Jahren. Das Spiel überzeugte mich so sehr, dass ich es (nach einer längeren Pause zwischendurch) wirklich bis zum Abspann spielte. Der Weg zu einem genaueren Blick auf Super Metroid war damit geebnet. Ende 2013 war es soweit, und ich hatte mich bereits bis zur Hälfte durchgearbeitet, doch dann geschah das, was mir häufiger passiert: Ich kam irgendwann nicht weiter, und verlor erneut das Interesse. Es dauerte über ein Jahr, bis ich das Gamepad wieder anrührte. Am Donnerstag sah ich nun endlich den Abspann von Super Metroid, und es hat sich gelohnt.

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Super Metroid orientiert sich stellenweise mehr oder weniger stark am bekannten Horrorfilm-Franchise „Alien“. Viele Teile der Spielwelt machen einen ziemlich organischen Eindruck, so wie Gebilde hinter den Wänden, die entfernt an Dinosauriergerippe oder an unförmige Monster erinnern. H.R. Giger (R.I.P.) scheint hier überall präsent zu sein. Das Leveldesign ist aus praktischer Sichtweise mehr als absurd, aber äußerst fantasievoll, durchdacht, und abwechslungsreich. Nacheinander muss man im Spiel die Gebiete Crateria, Brinstar, Maridia, Norfair und Tourian durchqueren, um die großen, bösen Obermotze auszumerzen, außerdem gibt es noch ein abgestürztes Raumschiff, in dem gruselige Aliengeister herumspuken. Die Spielwelt wird einem alleine durch das ständige Backtracking irgendwann ziemlich vertraut. Der Soundtrack ist stark und sehr atmosphärisch. Das finsterste von allen Hintergrundstücken ist das im Raum der Endgegnerstatue. Man bekommt davon wie automatisch eine Gänsehaut.

Die Fans des Spiels werden lachen, wenn ich erzähle, dass meine Spieldauer 11 Stunden und 39 Minuten betrug, und ich nur 79% der Gegenstände finden konnte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, da ich einen Großteil dieser knapp 12 Stunden eigentlich genau damit zubrachte, alle Wände nach möglichen Geheimgängen abzusuchen, und war es noch so mühsam. Super Metroid lebt von seinen Geheimgängen, es gibt unzählige, und viele davon wird man ohne Anleitung nicht finden. Ich schätze mal, neun von zehn Spieler werden den „Spring Ball“ nicht einsammeln, der wirklich sehr gut versteckt ist. Ich war dutzende Male in jenem Raum in Maridia, aber ich hatte keine Ahnung. Zum Glück geht es in dem Fall auch ohne.

Die Geheimgänge nicht zu finden, ist doof, aber kein Problem. Ärgerlicher ist es, wenn Gänge, die für den Spielfortschritt relevant sind, so gut versteckt sind, dass man stundenlang im Kreis läuft, und am Ende trotzdem die Komplettlösung braucht. Der reguläre Ausgang aus Ridleys Tempel in Norfair zum Beispiel ist eine vermeintlich massive Felswand, die auch mit dem Röntgenblick ganz normal aussieht. Erst wenn man bewusst dagegenläuft, stellt man fest, dass man hindurchgehen kann. Das ist ja wohl Bullshit. Wer kommt auf sowas? Wer läuft denn sicherheitshalber gegen jede Wand? Wieso erlernt man im Spiel den Röntgenblick, wenn er im entscheidenden Augenblick völlig nutzlos ist? Eine gefühlte Ewigkeit habe ich jede einzelne Wand damit durchleuchtet, ohne Ergebnis. Kein Wunder, dass ich nicht weiterkomme.

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Noch so ein Ärgernis ist für mich der „Walljump“. Was habe ich mich gefreut, als man den endlich im Spiel gelernt hat. Als Metroid-Fusion-Kenner habe ich nur darauf gewartet, dass man die Fähigkeit bekommt, denn es macht vieles deutlich einfacher. Bis mir jemand schließlich verraten hat, dass man den Walljump eigentlich schon die ganze Zeit hätte benutzen können, es wird nur erst sehr spät im Spiel erwähnt. Selten fühlte ich mich von einem Spiel so auf den Arm genommen. Was zur Hölle, Nintendo?! Die Metroid-Spiele bestehen eigentlich daraus, dass Samus alle möglichen coolen Fähigkeiten nachträglich bekommt, indem sie blöde Container einsammelt, die sie finden muss, und dann macht Nintendo beim Walljump eine Ausnahme, verrät dem Spieler aber nix davon? Das ist doch Diskriminierung derjenigen Spieler, die sich nicht durch Komplettlösungen alles ruinieren wollen. Man stelle sich vor, nach der Hälfte des Spiels bekäme man so nebenbei erklärt, dass man mit der Y-Taste schießen kann, und plötzlich versteht man, wieso das Spiel die ganze Zeit so unverschämt schwer war.

Machen wir beim „Spacejump“ weiter, mit dessen Hilfe man noch im Sprung einen weiteren Sprung ausführen kann, so dass man theoretisch unbegrenzt lange in der Luft bleibt. In manchen Abschnitten des Spiels gelingt mir dieser Sprung dermaßen gut, dass ich gefühlte Kilometer überwinden kann, ohne je den Boden zu berühren. Das sind die tollen Momente. In anderen Räumen, vorwiegend vertikal aufgebaute, schaffe ich es kaum, Samus überhaupt mal in die Luft zu bringen. Egal wie oft oder wie fest ich auf die Sprung-Taste hämmere, egal in welchem Rhythmus, egal ob kurz oder lang gedrückt, völlig egal wie – Samus will einfach nicht springen, fällt immer wieder wie ein Stein zu Boden. Das sind die Momente, da will man Super Metroid vergessen, weil man es am Ende nur mit großer Mühe schafft, ein einziges lächerliches Stockwerk zu überwinden. Ich habe es aufgegeben, die merkwürdige Physik hinter dem Spacejump zu verstehen. Manchmal klappt es ganz einfach, und manchmal absolut nicht.

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Sehen wir mal von ein paar fiesen Schnitzern ab, ist es ein wirklich grandioses Spiel. Es macht Spaß, die riesige rätselhafte Weltkarte auf dem Planeten Zebes aufzudecken. Jedes entdeckte Geheimversteck fördert den Sammlertrieb zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis moderat, so dass eigentlich jeder Endgegner im zweiten, spätestens dritten Anlauf machbar ist. Durch den internen Timer und die unterschiedlichen „Endings“ förderte Super Metroid als eines der ersten großen Spiele die sogenannten Speedruns, also Spieldurchläufe in möglichst kurzer Zeit. Aber das war nun offensichtlich so gar nicht meine Intention. Dafür gibt es für Anfänger in dem Spiel viel zu viel zu entdecken. Schade, dass man so ein großartiges Spiel auf den alten Nintendo-Konsolen verrotten lassen muss (ja, und auf der Wii/Wii U). Wieso nicht endlich mal ein Super Metroid HD für die überragende Plattform PC?

Irgendwann Mitte der 90er Jahre bekam ich die Gelegenheit, die idyllischen Amiga-Gefilde zu verlassen, und mich in der schnelllebigen, bluescreenverseuchten Windows-Welt des PC zu versuchen. Nur ein paar Jahre später, ungefähr 1998, startete ich den ersten Amiga-Emulator auf dem PC, da ich immer öfter sentimental wurde, wenn ich an die Zeit mit Kickstart, Workbench und AmigaDOS dachte. Als ich dann schließlich auf einer kleinen Internetseite mit dem Namen „AmigaRat’s Page“ tatsächlich die vier Disketten-Images von Superfrog – einem meiner absoluten Amiga-Lieblingsspiele – zum Downloaden vorfand, war ich überglücklich und gleichzeitig wahnsinnig gespannt. Das waren die Zeiten, als man noch mit jedem einzelnen Download mitfieberte, denn wenn die Verbindung (aus verschiedensten und relativ häufigen Gründen) abbrach, musste man die Übertragung von vorne beginnen. Mit meiner 14.400-Baud-Leitung zu CompuServe hatte ich die Dateien gefühlte 2 Stunden später auf der Festplatte. Als der kleine grüne Frosch schließlich auf dem 15″-Monitor meines PC herumhüpfte, da saß ich in Gedanken wieder mit dem knallroten klackernden Joystick vor dem Amiga.

durchgespielt_superfroghd1Wir schreiben das Jahr 2013. Exakt 20 Jahre nach Veröffentlichung von Superfrog erscheint das Remake in HD. Es kam wie es kommen musste: Als großer Fan des Originals konnte ich nicht widerstehen und so habe ich kürzlich Superfrog HD durchgespielt. Insgesamt sechs Stunden Spielzeit kann man aufwenden, wenn man alles sehen möchte. Ein kurzweiliger aber auch herausfordernder Spaß für Fans klassischer 2D-Jump’n’Run-Kost. Wie ich schon im Vorfeld betonte, haben TickTock Games und Team17 in Zusammenarbeit ein derart großartiges Remake geschaffen, dass ich das in Worte kaum auszudrücken vermag. Obwohl es viele kleine Änderungen gibt, bleibt das Spiel dennoch irgendwie genau dasselbe. Keine Verschlimmbesserungen, keine Stilbrüche, und für die Fans gibt es die unberührten Original-Levels und den Original-Soundtrack. Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll mit meiner Lobhudelei.

Die neue Levelkampagne behält das Thema des Originals bei. Die jeweils vierteiligen Abschnitte werden nicht mehr kontinuierlich länger, sondern haben alle dieselbe Größe. Der Schwierigkeitsgrad ist ausgesprochen leicht bis höchstens moderat. Da Superfrog schon damals ein wenig von Segas Sonic The Hedgehog inspiriert gewesen zu sein schien, hat man die Levels hier konsequenterweise etwas beschleunigt, so dass man mehr rennen kann. Es erscheint fast wie ein glücklicher Zufall, dass Team17-Komponist Allister Brimble seinen Superfrog-Soundtrack erst neulich komplett modernisiert hat, doch leider fand diese Neufassung keinen Einzug in das Remake. Die neue Hintergrundmusik ist unbeeindruckend und eher langweilig, erinnert stellenweise aber an das Vorbild. Die Levelcodes sind ja sowas von gestern und mussten einem Levelauswahl-Bildschirm weichen. Die Slotmaschine am Ende jedes Levels durfte bleiben, denn sie dient dazu, die Original-Levels freizuschalten. Grafisch ist Superfrog HD fantastisch und genau so wie ich mir das gewünscht hätte: Alles sieht aus wie man es gewohnt ist, noch dazu hochauflösend, extra flüssig, und mit sehr viel Liebe zum Detail. Alle Spielelemente und auch die Steuerung verhalten sich wie im Original.

durchgespielt_superfroghd2Die neuen Levels bilden komplette Abschnitte der Original-Levels perfekt nach und erweitern diese sehr glaubhaft, so dass man immer mit einem starken Déjà-vu-Erlebnis durch die Welt rennt und springt. Man fühlt sich hier derart heimisch, dass sogar die unsichtbaren Münzspender genau dort sind, wo man sie erwarten würde, ohne die Levels vorher gekannt zu haben. Die Hexe als Endboss tritt nun nach jeder Welt kurz auf und nicht mehr allein am Ende des Spiels. Bereits das Originalspiel war, was einsammelbare Schätze anging, gerade in den Pyramidenlevels, äußerst großzügig, doch die neue Kampagne überschüttet den Spieler nur so mit Münzen, Früchten und Powerups. Bestimmt zehnmal soviel Krempel liegt in der Welt herum. Ein kleiner Schwachpunkt sind die Soundeffekte. Leider fehlen unter anderem die witzigen Geräusche die Superfrog macht, wenn er in eine Stachelfalle gehüpft ist, oder wenn er einen Geheimgang entdeckt hat. Die neuen Sounds haben diesen Charme einfach nicht mehr. Außerdem hat man aus nachvollziehbaren Gründen die witzig gemeinte Schleichwerbung für die britische Getränkemarke Lucozade leider aus dem Spiel genommen und durch unbeschriftete Flaschen ersetzt.

Wer eine Herausforderung sucht, spielt die Original-Levels, denn die sind schwerer als im Amiga-Superfrog. Das merkt man spätestens in Level 2-3 und 2-4. Hier sind die Zeitlimits derart bissig, dass ich wirklich etliche Male von vorne beginnen musste. Ein abgelaufener Timer bedeutet Gameover – egal wieviele Extraleben man noch hat. Entweder ist den Entwicklern nicht aufgefallen, dass die Lucozade-Fläschchen normalerweise auch 2 Minuten zum Timer dazuzählen, oder sie wollten die Fans ein wenig unter Spannung setzen. Interessanterweise hat man dann ab Welt 3 wieder mehr als genug Zeit um die Levels abzuschließen. Die Weltraumwelt, besonders Level 6-4 haut dem Spieler dann alles um die Ohren was das Spiel hergibt: Der Timer ist sehr knapp gehalten, man beginnt mit lächerlichen 2 Extraleben, die unverzichtbaren Münzen sind weit verstreut, von überall her ballert es. Um es kurz zu halten: In diesem Level gibt es fast keinen Spielraum für Fehler. Ungefähr nach dem hundertmilliontausendsten Mal ist es mir mit viel Glück gelungen, wahrscheinlich kurz bevor ich noch aus Wut und Anspannung das Joypad zerdrückt hätte.

superfroghd2Das „Project F“-Bonuslevel, in Anlehnung an den Team17-Knaller „Project X“, wurde nicht ins Remake eingebaut – eigentlich schade. Theoretisch müsste man also sagen, dass das Remake nicht vollständig ist. Spud ist natürlich wieder dabei, den Superfrog auf Gegner schleudern kann. Mit der Tastatur ist mit Spud allerdings so schlecht zu zielen, dass man es besser gleich lässt oder doch ein Joypad zur Hand nimmt. Dafür kann Spud im Gegensatz zum Original jetzt jeden Gegnertyp umhauen, was den Nutzen erhöht. Auch die Flügel sind im Remake deutlich sinnvoller. Man kann damit sehr viel präziser und vorsichtiger durch die Levels navigieren. Das ist gerade angesichts der unglaublich zahlreichen Stachelfallen wirklich nötig. Ohne Flügel ist man oft ein bisschen aufgeschmissen. Die Animationen zum Beginn und zum Abschluss jeder Welt sind 1:1 übernommen worden, was ich sehr begrüße. Die Cartoon-Einleitung des Amiga-Künstlers Eric W. Schwartz wurde graphisch etwas umgestaltet. Auch das Titelbild ist modernisiert worden.

Ich bin zwar nicht mehr neun Jahre alt, aber Superfrog HD macht trotzdem Spaß, auch wenn das Setting heute ein bisschen alberner wirkt als früher. Wieso können nicht alle Spiele-Remakes so gut sein wie dieses? Wieso muss man die Fans mit zweifelhaften Design-Entscheidungen vergrätzen, die nicht zum Original-Spielgefühl passen, statt dem Spieler mit einem Optionsmenü einfach die Wahl zu lassen? Team17 gibt den Spielern „ihr“ Superfrog wieder – und noch mehr. Danke Team17, ihr seid toll! Ihr hattet mich schon nach dem „Quak“.

Vor fast genau einem Jahr habe ich in ein kleines Kickstarter-Projekt investiert, nun ist endlich die Erntezeit gekommen. Die Premiere war erfolgreich, mein erster Versuch als sogenannter „Backer“ (Kickstarter-„Spender“) ist geglückt, ich habe mein Geld nicht in den Sand gesetzt: Der erfolgreiche Spielekomponist Allister Brimble hat sein neues Album „The Amiga Works“ veröffentlicht. Den Downloadcode erhielt ich bereits vor wenigen Wochen (praktischerweise genau in meiner Offline-Phase), so dass ich den Inhalt der beiden CDs natürlich längst vorgehört habe. Selbige sind nun mit etwas Verspätung doch noch bei mir angekommen. Dass ich das Album schon in Form von FLAC- und MP3-Dateien auf der Festplatte habe, hat den angenehmen Nebeneffekt, dass ich die sorgfältig eingeschweißte CD nicht öffnen brauche.

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Neben der CD gab es noch ein kleines separates Booklet mit einem Autogramm des Künstlers. Für einen geringen Aufpreis hätte ich noch den „The Amiga Works“-USB-Stick bekommen können, mit exklusiven digitalen Kopien seiner früheren Alben (neu abgemischt und neu gemastert), den unmodifizierten Original-MODs seiner Amiga-Hits, und ein paar sonstiger Dateien und Artworks, wo ich schon mit mir selbst ringen musste, ob ich das vielleicht auch noch mitnehmen sollte. Andererseits habe ich die Alben teilweise schon, und so schlecht abgemischt sind die Originalversionen doch nicht. Und wo sollte das aufhören? Hätte ich noch mehr Geld investiert, dann wären sogar echte (signierte) Restposten seiner Diskografie im Paket dabei gewesen (im Gegensatz zu den Downloads). Ich musste meinem Will-Haben-Gefühl einen Riegel vorschieben.

Mir gefällt das tolle minimalistische Artwork von Team17-Grafiker Rico Holmes: Ein rauchendes Commodore-Logo, sonst nichts. Selbstverständlich gibt es im Booklet noch einige weitere grafische Finessen, wie eine Grafik von Superfrog, der mit seinem (fast) kompletten Soundtrack den größten Teil der beiden CDs ausmacht. Daneben gibt es die bekannten Amiga-Kracher Project X, Alien Breed, Alien Breed II, Body Blows, Assassin und Full Contact – fast durchweg Produktionen von Team17, bei dem Brimble in den frühen 90ern zur Stammbesetzung gehörte.

Um schließlich zur Musik zu kommen. Kurz und bündig: Das Ergebnis ist großartig! Ich will das Endprodukt keinesfalls überbewerten: Brimble hatte bereits in der Vergangenheit einige seiner Songs komplett remastert, und so wie ich das beurteilen kann, wurden diese Versionen zu großen Teilen recyclet (z.B. Project X), so dass sich der Aufwand für ihn in solchen Fällen womöglich doch in Grenzen hielt, und auch der eine oder andere Superfrog-Leveltune klingt als habe er das ProTracker-File genommen und lediglich das vordergründigste Instrument mit einem höher aufgelösten Sample versehen. Das klingt jetzt erstmal kritischer als ich es meine, denn eigentlich hat er es genau richtig gemacht. An den passenden Stellen dezent neue Aspekte gesetzt, und die Stärken der Originale bewahrt. Warum krampfhaft versuchen, etwas besser zu machen, was schon von vornherein fantastisch ist? Andererseits hat er bei Alien Breed und Assassin so richtig auf die Pauke gehauen und sehr beeindruckende effektgeladene Remakes abgeliefert.

So feiert der kultige Amiga zumindest in meinem Gehörgang ein höchst angenehmes Revival, das vermutlich noch so einige Wochen andauern wird. Schon als Neunjähriger wusste ich das musikalische Potenzial der Team17-Spiele so sehr zu schätzen, dass ich regelmäßig die Spiele startete, nur um die Introschleife mit der fetzigen Titelmusik laufen zu lassen. Für viele Erwachsene dagegen ist Spielemusik auch heute noch keine richtige Musik (geschweige denn Kunst), sondern höchstens ein zusätzlicher Krachfaktor im Kinderzimmer.

Auf Facebook äußerte Allister sich bereits beinahe gekränkt, dass sich zuwenige seiner Kickstarter-Unterstützer bei ihm via Facebook mit einem Bild und einem kleinen Dankeswort gemeldet hätten. Nun, Facebook mag ich nicht besonders, daher reiche ich das einfach hier auf meiner Webseite nach. Danke, Allister!

superfroghd1Vor 20 Jahren erschien der Amiga-Klassiker Superfrog von Team17. Das lustige Plattformspiel mit der fröhlichen kunterbunten Grafik konnte sich vom Gameplay und vom Leveldesign her problemlos mit der Konsolenkonkurrenz Super Mario und Sonic messen. So verwundert es nicht, dass sogar ein kleiner Seitenhieb auf den deutlich bekannteren blauen Igel im Spiel mit eingebaut ist.

Den amphibischen Superhelden musste man zunächst über Stock und Stein durch einen Zauberwald steuern, vorbei an Bienen, Schnecken und sonstigem Getier. Später ging es unter anderem durch ein Spukschloss, eine Pyramide, einen Zirkus, frostige Eishöhlen und eine Weltraumstation, immer auf der Suche nach seiner Herzensdame, die von einer bösen Hexe entführt worden war. Als Sidekick dabei hatte Superfrog seinen treuen Begleiter Spud, den er nach den Gegnern werfen konnte, wenn ihm danach war. Außerdem konnte der tapfere Frosch in einigen Situationen fliegen, was hilfreich war, um Stachelfallen zu überqueren.

Superfrog erschien im März 1993 für den Commodore Amiga, das CD32 und für IBM-PC. Nicht nur wegen der witzigen Spielideen und der putzigen Grafik, aber auch musikalisch, dank der genialen Modulkompositionen von Allister Brimble brannte sich mir Superfrog wahrscheinlich für die Ewigkeit ins Gedächtnis. Das ist wohl auch der Grund dafür, weshalb ich unbedingt seine Kickstarter-Kampagne unterstützen wollte. Er arbeitet bereits an Neuinterpretationen seiner alten Superfrog-Leveltunes, und auf diese bin ich schon sehr gespannt.

Leider ist er nicht an dem inzwischen angekündigten Superfrog HD-Remake beteiligt, so dass weder die Originalmusik, noch neue Songs von ihm dabei sein werden. Das ist aber kein großes Problem für mich, weil ich ohnehin von dem Projekt enttäuscht bin, noch bevor es veröffentlicht wurde. Die Beispielillustrationen sehen zwar sehr nett aus und orientieren sich sehr stark am Original, allerdings musste ich mich gedanklich ein wenig erbrechen als ich las, dass das Spiel nur für PS3 und PS Vita erscheinen wird – es also ein vollständig Sony-exklusives Remake sein wird. Na danke, ihr Spaßvögel. Ich bin als treuer Fan zum Jubiläum also scheinbar nicht eingeladen, dafür aber natürlich die ganzen Konsolenkiddies. Aber ist vielleicht besser so. Wenn es auf dem PC gelandet wäre, dann vermutlich ausschließlich via Steam und mit Always-Online und dem ganzen Mist.

superfroghd2Laut Aussage von Team17 kamen unter den Fans am häufigsten Nachfragen bezüglich eines Superfrog-Remakes. Nun denn. Ich habe das Original geliebt und unzählige Male durchgespielt, daher wollte ich in jedem Fall einen kleinen Artikel zur Ankündigung schreiben. Diese ist zwar nicht topaktuell, sondern scheinbar bereits vom Februar, aber mir ist das Thema leider eine Weile entgangen, so dass ich das nachreichen musste. Egal, ich freue mich sehr auf meine Allister-Brimble-CD und werde wohl (auch zwangsläufig) einen weiten Bogen um das HD-Remake machen (bis ich es in 15 Jahren ganz frech von einer Abandonware-Seite ziehen und in einem Emulator spielen werde, höhö).

Bestimmt ist das alte Amiga-Original sowieso viel besser, so wie das bei Originalen eben meistens ist. Und jetzt trinke ich ne Flasche Lucozade und hüpfe ein wenig auf Bäumen herum.

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Kommen wir nun zu etwas völlig anderem. Heute versuche ich mich als Dieter Bohlen und beleidige irgendwelche wildfremden Leute mit niveaulosen Schmähungen, wie man sie sonst nur auf Hauptschulpausenhöfen zu hören bekommt. Der Titel der Artikels sagt eigentlich fast schon alles. Und das was er nicht sagt, will ich in aller Kürze erklären: Die nächste WIP-Version des Atari ST Remakes SPACOLA ECLIPSE wird (vorerst probeweise) zusätzlich zur Original-Titelmusik von Jürgen Piscol auch noch während des Gameplays Musik bieten, damit es im Pixel-Weltall nicht ganz so still ist. Ja, die neueste Enigma-Version hat mich zu dieser Entscheidung bewegt. In den Originalen von Dongleware gab es aus Gründen der Performance keine digitale Musik während des Spiels zu hören – die 8 MHz des ST reichten gerade so für die Animationen und die Soundeffekte, und schon damals musste Meinolf Schneider programmiertechnisch tief in die Trickkiste greifen, damit bei der begrenzten Hardwareleistung alles flüssig lief. Bei der heutigen Rechenpower ist das keine Herausforderung mehr, da kann man problemlos aus dem Vollen schöpfen und muss sich noch nicht einmal um saubere Programmierung und Optimierungen kümmern.

Ich bin gerade dabei, zu testen, ob Ingame-Musik bei meinem Remake sinnvoll ist und ob ich es dabei belassen werde, wenn es gut zusammenpasst. Offen ist dabei noch sehr vieles, zum Beispiel welche Art von Musik in diesem Fall am besten passt. Daher hier der (zeitlich unbegrenzte) Aufruf: Falls sich jemand unter der halbwegs musikalischen Leserschaft meines Blogs dazu berufen fühlt, dann würde ich mich freuen, wenn er/sie völlig unverbindlich ein wenig basteln und mir kleine Musikstücke oder Soundschnipsel zusenden könnte. Ich bin für alles dankbar. Aber auch diejenigen, die musikalisch nicht so begabt oder aktiv sind, können helfen, indem sie Vorschläge machen. Mit viel Resonanz rechne ich nicht, aber wer weiß schon was sich ergibt.

In meiner Vorstellung passt als Hintergrundmusik eine eher instrumental-meditativ-unaufdringliche, eingängige (monotone), repetitive, also betont wenig melodiöse, rhythmische, elektronische Musik, aber vielleicht lasse ich mich ja durch meine persönliche Präferenz zu sehr beeinflussen. Vielleicht passt wilde Gitarrenmusik oder Hiphop ja doch besser, aber irgendwie bezweifle ich das. Ich denke da zum Beispiel an die musikalischen Klangwelten von Klaus Schulze, Jean Michel Jarre, und Vangelis. Oder gleich was „Chippiges“ mit 8-Bit-Charme? Es muss ja gar keine qualitativ besonders hochwertige oder filigrane Komposition sein, denn schon mit recht wenig kann man viel erreichen, wenn es die richtige Stimmung vermittelt. Es sollte eben irgendwie zu dem futuristischen Weltraum-Ambiente passen, vielleicht sogar angelehnt an den Stil der Titelmusik. Ob es etwas Hektischeres oder was Ruhigeres sein sollte, da bin ich mir auch nicht sicher. Vor allem aber sollte es in seinem Gesamtwirken zurückhaltend sein, sich dem Gameplay und den Soundeffekten unterordnen, und das möglichst „seamless“: Also wenn die Musik in Schleife abgespielt wird, wäre es schön, wenn das zumindest nicht unangenehm auffiele. Die ideale Hintergrundmusik müsste so um die 6-7 Minuten lang sein. Länger wird selten jemand in einem Level verbringen. Sinnvoll ist es wohl außerdem, dass es mehrere Songs gibt, die abwechselnd oder je nach Level verwendet werden, und die in Summe gut zueinander passen.

Wenn es funktioniert, und es tatsächlich Einsendungen gibt, dann kann ich die Wahl auch gerne per Voting den Blogbesuchern überlassen. Der Lohn wäre am Ende also die Verwendung DEINER Musik im (hoffentlich irgendwann) fertigen Remake. Nicht mehr und nicht weniger. Geld kann ich keines bieten, weil das Spiel voraussichtlich nichts kosten wird. Und selbst wenn es keine (brauchbaren) Einsendungen gibt, und davon gehe ich aus, dann schaue ich mich einfach selbst mal im Bereich der freien CC-Musik um, und bitte einen fähigen Komponisten höflichst um die Verwendungserlaubnis für seine Werke. Auch hier bin ich offen für Empfehlungen.

Einsendungen am besten per E-Mail an v.hoehnelgmail.com. Kommentare, Vorschläge und Fragen dürfen auch gerne direkt an diesen Artikel angehängt werden. Die ersten Ergebnisse präsentiere ich euch im nächsten WIP-Preview-Video zur Version 0.23 in wenigen Wochen.