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Vor zwei Jahren erschien ein kleiner, pixeliger Stern am Indie-Spielehimmel: Stardew Valley. Ein erfrischend alternatives Spiel, das Gemütlichkeit und ein Heile-Welt-Gefühl ausstrahlt, weitestgehend gewaltfrei daherkommt (sofern man möchte), und den Spieler einerseits an die Hand nimmt, um ihm eine Rahmenhandlung zu bieten, ihm andererseits völlig freie Hand lässt, da es eigentlich ein Endlosspiel ist. Stardew Valley ist im Kern ein Bauernhof- und Dating-Simulator in 2D-Retro-Optik und basiert auf dem SNES-Spiel „Harvest Moon“ von 1996.

Meine Erinnerungen an Harvest Moon sind leider inzwischen ziemlich verblasst, aber ich weiß noch, dass ich es sehr gerne gespielt habe, wenn auch nicht besonders eifrig oder gar erfolgreich. Mein Alltag bestand darin, den eigenen Hof von Unkraut und Gestein zu befreien, ein paar Felder anzulegen, in einem kleinen Wasserloch zu fischen, und im Dorf die hübsche Kirchenmaus mit kleinen Geschenken zu beeindrucken. Letzteres hat wie erwartet nur mäßig gut funktioniert. Die Musik war eintönig und repetitiv, aber frisst sich dafür umso schneller ins Hirn. Harvest Moon sah aus wie ein zu jener Zeit typisches 2D-JRPG (mit etwas simplerer Tileset-Grafik), und spielte sich auch exakt so – mit dem Unterschied, dass man keine Burgen aufsucht, um Endgegner zu besiegen.

Stardew Valley tritt das Erbe des SNES-Klassikers an und erweitert es liebevoll um viele neue, aber passende Elemente. Der Spieler übernimmt den verwaisten Bauernhof des verstorbenen Großvaters, um der Hektik und betäubenden Einöde der Großstadt zu entkommen. Dafür müssen Steine, Gehölz und Unkraut entfernt, Bäume gefällt und kleine Beete angelegt sowie täglich gegossen werden. Man kann frei nach Belieben zum Angeln gehen, im Dorf einkaufen, Leute kennenlernen, Dorffeste besuchen, kleine Monster in der Mine jagen, im Wald Beeren sammeln, und vieles mehr. Nach kurzer Zeit kommt wahlweise ein Hund oder eine Katze als Haustier dazu. Hühnerställe, Pferdeställe, Kuhställe, eine Mühle, ein Brunnen, ein Silo, mit ausreichenden Resourcen kann der Spieler seinen Bauernhof ständig erweitern. Zentrum des Spiels ist das freundliche Dorf „Pelikan“ im Sternentautal, dessen zahlreiche Einwohner jeweils einen ganz individuellen Lebensrhythmus und Tagesablauf haben. Man kann ihnen dabei zusehen, wie sie zur Arbeit gehen, in der Kneipe abhängen, sich ein Eis kaufen, am See angeln, oder wöchentlich im Aerobic-Kurs ihre müden Knochen wieder in Schwung bringen. Es ist eine lebendige Gemeinschaft mit vielseitigen Charakteren.

Im Spiel kann man mit viel Geduld auch das Herz einer beliebigen (ledigen) Figur aus dem Dorf gewinnen und diese schließlich heiraten. Die allmählichen Fortschritte in einer aufkeimenden romantischen Beziehung honoriert das Spiel mit Cutscenes, in denen der Spieler Entscheidungen fällen muss, die den weiteren Verlauf der Romanze positiv oder negativ beeinflussen. Meine Partnerwahl fiel dabei ganz logisch auf Penny, die junge, belesene Lehrerin. Mit ihr konnte ich auf Anhieb sympathisieren. Penny schämt sich insgeheim dafür, als einzige im Dorf in einem Wohnwagen zu hausen, und das ganz dem Klischee entsprechend mit ihrer alkoholkranken Mutter. Kinder sind ihr immens wichtig, und sie ist eine ruhige Persönlichkeit, die nur davon träumt, irgendwann auf einem eigenen Hof zu leben. Ich musste dieses arme Mädel also einfach aus seinem Elend befreien. Inzwischen sind wir glücklich verheiratet, auch wenn sie mir kaum eine Hilfe ist. Sie kocht selten, obwohl sie kaum was zu tun hat, und auch um die Tiere und Pflanzen kümmert sie sich nicht. Meistens steht sie in der Gegend rum, oft liest sie, hin und wieder geht sie einkaufen. Damit kann ich umgehen.

Zum Zeitpunkt der Artikelveröffentlichung habe ich genau 94 Stunden in das Spiel investiert. Die Haupthandlung, die ich nach ungefähr 86 Stunden abgeschlossen habe, dreht sich um das verfallene Gemeindehaus von Pelikan, in dem kleine Naturgeister hausen. Der gnadenlos kapitalistische Marktleiter des Joja-Supermarktes will es aufkaufen und in eine Lagerhalle umfunktionieren. Doch der Spieler kann sich entscheiden, das alte Gemeindehaus Stück für Stück wieder herzurichten, indem er den freundlichen Geistern kleine Artefakte schenkt. Gelingt ihm das, wird er zum Held der Stadt ernannt. Aber auch abseits dieses Rahmens gibt es im Spiel sehr vieles zu entdecken und zu erledigen.

Von dem Spiel war ich lange Zeit sehr gefesselt, zumindest solange man noch ein klares Ziel vor Augen hatte. Nie wusste ich, ob ich heute vielleicht den einen Fisch angeln würde, der mir noch zur Komplettierung eines Zwischenziels fehlte. Eine Lösung habe ich bewusst nie gelesen, da das dem Spiel natürlich die Herausforderung nimmt. Einige Rätsel sind leider noch offen geblieben, andere habe ich schließlich irgendwann lösen können. Störend empfinde ich lediglich die tägliche Routine, die sich irgendwann einstellt. Das Spiel erlaubt es mir beispielsweise, das Füttern der Tiere oder das Gießen der Pflanzen zu automatisieren, nicht jedoch das morgendliche Einsammeln der Eier, das Melken der Kühe, oder das Scheren der Schafe. Rechnet man alle unvermeidbaren täglichen Pflichten zusammen, fehlen einem meist bereits die ersten 6 Stunden jedes ohnehin recht kurzen Spieltages, ehe man zum Einkaufen, Steineklopfen, Angeln etc. kommt. Gerade am Anfang weiß man die seltenen Regentage wirklich zu schätzen, denn dann braucht man sich zumindest nicht um die Pflanzen zu kümmern.

Von der Retrografik bin ich sehr angetan. Es sieht zwar leider nicht alles wie aus einem Guss aus (pixelige 2D-Sprites, aber dann eine hochauflösende Angelschnur, schiefe Pixel bei der Uhr, unterschiedlich große Pixel bei Animationen…), aber der Stil bleibt zumindest für die alten Hasen unter den RPG-Fans weiterhin reizvoll. Stardew Valley triggert bewusst den Sammeltrieb bei den Spielern, indem es Buch über alle Fortschritte und gefundene Artefakte führt, und man regelmäßig neue Lokationen freischalten kann. Blöd ist es, wenn man bestimmte Dinge beispielsweise nur im Herbst bekommen kann, und man dann ein weiteres Jahr warten muss, weil man den Zeitpunkt gerade verpasst hat. Aber Stardew Valley ist wie gesagt eine angenehme Möglichkeit, dem tristen Alltag zu entkommen, um einen anderen Alltag auf dem Bauernhof zu erleben. Wer sich einen solchen Zeitfresser erlauben kann, sollte dem Spiel eine reelle Chance geben.

Stardew Valley ist bei GOG DRM-frei regulär für 13,99 EUR zu haben, findet sich aber regelmäßig deutlich vergünstigt im Sale wieder. Aktuell befindet sich ein Mehrspieler-Coop-Modus in der Betaphase, der wohl in einigen Wochen auch final im Spiel verfügbar sein sollte. Mit Hilfe neuer Fan-Modifikationen lässt sich sogar die Vier-Spieler-Limitierung des Mehrspielermodus aushebeln, so dass beliebig viele Farmer gemeinsam über den Bildschirm wuseln können.

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Es ist Valentinstag – der richtige Tag, um mal so richtig nerdig über ein Videospiel zu schreiben. Wieder einmal eine Rückblende. Wir schreiben das Jahr 1994. Ohne dass ich je eine eigene Spielekonsole gehabt hätte, aber dafür genügend Freunde, die das mit ihren Spielekonsolen ausgleichen konnten, war für mich Mitte der 90er Grund genug, mir Woche für Woche jede Nintendo- und Sega-Zeitschrift zu kaufen, die ich kriegen konnte. Ich verschlang sämtliche Spieletests und Komplettlösungen von Spielen, von denen ich eigentlich wusste, dass ich sie wohl eher niemals spielen würde. Eines jener Spiele war das brandneue Super Metroid für Nintendos SNES. Aufmerksam betrachtete ich die riesigen Levelkarten, sah mir die Screenshots der Endgegner an, und befand das Spiel im Endeffekt für uninteressant. Warum, das weiß ich heute nicht mehr. Wahrscheinlich sah es mir zu sehr nach Weltraum und Militär aus. Ich war eindeutig eher der Mario-, Turtles- und Zelda-Typ.

Obwohl ich Spiele lieber in der richtigen Reihenfolge spiele, mache ich desöfteren Ausnahmen, so wie Metroid Fusion auf dem GBA vor wenigen Jahren. Das Spiel überzeugte mich so sehr, dass ich es (nach einer längeren Pause zwischendurch) wirklich bis zum Abspann spielte. Der Weg zu einem genaueren Blick auf Super Metroid war damit geebnet. Ende 2013 war es soweit, und ich hatte mich bereits bis zur Hälfte durchgearbeitet, doch dann geschah das, was mir häufiger passiert: Ich kam irgendwann nicht weiter, und verlor erneut das Interesse. Es dauerte über ein Jahr, bis ich das Gamepad wieder anrührte. Am Donnerstag sah ich nun endlich den Abspann von Super Metroid, und es hat sich gelohnt.

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Super Metroid orientiert sich stellenweise mehr oder weniger stark am bekannten Horrorfilm-Franchise „Alien“. Viele Teile der Spielwelt machen einen ziemlich organischen Eindruck, so wie Gebilde hinter den Wänden, die entfernt an Dinosauriergerippe oder an unförmige Monster erinnern. H.R. Giger (R.I.P.) scheint hier überall präsent zu sein. Das Leveldesign ist aus praktischer Sichtweise mehr als absurd, aber äußerst fantasievoll, durchdacht, und abwechslungsreich. Nacheinander muss man im Spiel die Gebiete Crateria, Brinstar, Maridia, Norfair und Tourian durchqueren, um die großen, bösen Obermotze auszumerzen, außerdem gibt es noch ein abgestürztes Raumschiff, in dem gruselige Aliengeister herumspuken. Die Spielwelt wird einem alleine durch das ständige Backtracking irgendwann ziemlich vertraut. Der Soundtrack ist stark und sehr atmosphärisch. Das finsterste von allen Hintergrundstücken ist das im Raum der Endgegnerstatue. Man bekommt davon wie automatisch eine Gänsehaut.

Die Fans des Spiels werden lachen, wenn ich erzähle, dass meine Spieldauer 11 Stunden und 39 Minuten betrug, und ich nur 79% der Gegenstände finden konnte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, da ich einen Großteil dieser knapp 12 Stunden eigentlich genau damit zubrachte, alle Wände nach möglichen Geheimgängen abzusuchen, und war es noch so mühsam. Super Metroid lebt von seinen Geheimgängen, es gibt unzählige, und viele davon wird man ohne Anleitung nicht finden. Ich schätze mal, neun von zehn Spieler werden den „Spring Ball“ nicht einsammeln, der wirklich sehr gut versteckt ist. Ich war dutzende Male in jenem Raum in Maridia, aber ich hatte keine Ahnung. Zum Glück geht es in dem Fall auch ohne.

Die Geheimgänge nicht zu finden, ist doof, aber kein Problem. Ärgerlicher ist es, wenn Gänge, die für den Spielfortschritt relevant sind, so gut versteckt sind, dass man stundenlang im Kreis läuft, und am Ende trotzdem die Komplettlösung braucht. Der reguläre Ausgang aus Ridleys Tempel in Norfair zum Beispiel ist eine vermeintlich massive Felswand, die auch mit dem Röntgenblick ganz normal aussieht. Erst wenn man bewusst dagegenläuft, stellt man fest, dass man hindurchgehen kann. Das ist ja wohl Bullshit. Wer kommt auf sowas? Wer läuft denn sicherheitshalber gegen jede Wand? Wieso erlernt man im Spiel den Röntgenblick, wenn er im entscheidenden Augenblick völlig nutzlos ist? Eine gefühlte Ewigkeit habe ich jede einzelne Wand damit durchleuchtet, ohne Ergebnis. Kein Wunder, dass ich nicht weiterkomme.

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Noch so ein Ärgernis ist für mich der „Walljump“. Was habe ich mich gefreut, als man den endlich im Spiel gelernt hat. Als Metroid-Fusion-Kenner habe ich nur darauf gewartet, dass man die Fähigkeit bekommt, denn es macht vieles deutlich einfacher. Bis mir jemand schließlich verraten hat, dass man den Walljump eigentlich schon die ganze Zeit hätte benutzen können, es wird nur erst sehr spät im Spiel erwähnt. Selten fühlte ich mich von einem Spiel so auf den Arm genommen. Was zur Hölle, Nintendo?! Die Metroid-Spiele bestehen eigentlich daraus, dass Samus alle möglichen coolen Fähigkeiten nachträglich bekommt, indem sie blöde Container einsammelt, die sie finden muss, und dann macht Nintendo beim Walljump eine Ausnahme, verrät dem Spieler aber nix davon? Das ist doch Diskriminierung derjenigen Spieler, die sich nicht durch Komplettlösungen alles ruinieren wollen. Man stelle sich vor, nach der Hälfte des Spiels bekäme man so nebenbei erklärt, dass man mit der Y-Taste schießen kann, und plötzlich versteht man, wieso das Spiel die ganze Zeit so unverschämt schwer war.

Machen wir beim „Spacejump“ weiter, mit dessen Hilfe man noch im Sprung einen weiteren Sprung ausführen kann, so dass man theoretisch unbegrenzt lange in der Luft bleibt. In manchen Abschnitten des Spiels gelingt mir dieser Sprung dermaßen gut, dass ich gefühlte Kilometer überwinden kann, ohne je den Boden zu berühren. Das sind die tollen Momente. In anderen Räumen, vorwiegend vertikal aufgebaute, schaffe ich es kaum, Samus überhaupt mal in die Luft zu bringen. Egal wie oft oder wie fest ich auf die Sprung-Taste hämmere, egal in welchem Rhythmus, egal ob kurz oder lang gedrückt, völlig egal wie – Samus will einfach nicht springen, fällt immer wieder wie ein Stein zu Boden. Das sind die Momente, da will man Super Metroid vergessen, weil man es am Ende nur mit großer Mühe schafft, ein einziges lächerliches Stockwerk zu überwinden. Ich habe es aufgegeben, die merkwürdige Physik hinter dem Spacejump zu verstehen. Manchmal klappt es ganz einfach, und manchmal absolut nicht.

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Sehen wir mal von ein paar fiesen Schnitzern ab, ist es ein wirklich grandioses Spiel. Es macht Spaß, die riesige rätselhafte Weltkarte auf dem Planeten Zebes aufzudecken. Jedes entdeckte Geheimversteck fördert den Sammlertrieb zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis moderat, so dass eigentlich jeder Endgegner im zweiten, spätestens dritten Anlauf machbar ist. Durch den internen Timer und die unterschiedlichen „Endings“ förderte Super Metroid als eines der ersten großen Spiele die sogenannten Speedruns, also Spieldurchläufe in möglichst kurzer Zeit. Aber das war nun offensichtlich so gar nicht meine Intention. Dafür gibt es für Anfänger in dem Spiel viel zu viel zu entdecken. Schade, dass man so ein großartiges Spiel auf den alten Nintendo-Konsolen verrotten lassen muss (ja, und auf der Wii/Wii U). Wieso nicht endlich mal ein Super Metroid HD für die überragende Plattform PC?

snesboxDie Unity-Engine kann es längst. Die Unreal-Engine kann es seit einigen Monaten auf zwei verschiedene Arten. Demnächst wird auch die CryEngine den Sprung schaffen. Und jetzt? Na, jetzt läuft sogar Super Mario World im Browser!

Alles im Browser, alles braucht Internet, alles muss vernetzt sein, alles wird verlegt in die Cloud! Diesen Leitspruch hat die Telekom sich dieser Tage offensichtlich zu Herzen genommen und kurzerhand die DSL-Flatrates abgeschafft. Ja richtig, die Telekom verfrachtet uns guten Gewissens zurück ins Internet-Mittelalter. Mit uns dämlichen Deutschen kann man es ja machen, wir wählen ja schließlich auch noch christliche Fortschrittsbremsen in die Regierung. Künftig schauen wir also erst wieder auf die Uhr, wenn wir surfen und downloaden wollen. Ob mein monatliches Datenvolumen noch für dieses oder jenes YouTube-Video reicht, muss ich dann erst am Zähler ablesen. Und wenn wir schon dabei sind, wird auch gleich noch die Netzneutralität beerdigt. Wer die „guten“ Telekom-Dienste nutzt, darf surfen bis die Leitung glüht, wer aber die doofe Konkurrenz bevorzugt, der wird irgendwann gnadenlos gedrosselt. Und wir stehen ja jetzt noch ganz am Anfang dieser Entwicklung. Ich bin schon so gespannt, was als nächstes kommt: Endlich wieder Internet-Minutentarife? Günstigeres Internet von 18-24 Uhr? Spezielle Gaming-Tarife, ein YouTube-Tarif, ein Facebook-Tarif? P2P-Traffic ist täglich teuer hinzubuchbar? Die Telekom hat so viele Möglichkeiten, ihre Kunden zu begeistern, plötzlich gibt es soviele neue Einnahmequellen. Ich kann eigentlich gar nicht aufhören, mich über dieses Thema auszukotzen. Aber ich versuche es für einen kurzen Moment.

So, man möge mir diese Entgleisung verzeihen. Zurück zum Thema. Werden in Zukunft alle PC-Spiele nur noch im Browser laufen? Im Moment deuten einige Zeichen darauf hin. Selbst wenn Cloud-Gaming noch nicht abhebt, JavaScript und Flash sind bereits so leistungsfähig und effizient, dass sie selbst die aufwändigsten Grafik-Engines problemlos schultern. Crysis 3 im Browser zocken? Bald vielleicht möglich. Aber mich als sogenannter „Retrogamer“ interessiert eine andere Meldung, die ich dieser Tage vernahm: Es gibt jetzt einen SNES-Emulator, der komplett im Browser auf Basis von Flash läuft. Nicht nur das, auch bringt dieser ein riesiges Repertoir an Super Nintendo-Spielen gleich mit. Man muss nichts konfigurieren, man muss sich keine ROMs von zwielichtigen Seiten suchen, einfach die Seite snesbox.com ansurfen, Spiel aussuchen, und im Büro in der Mittagspause zwischendurch eine Runde Super Mario Kart, Zelda 3 oder Secret of Mana spielen.

Nicht unerwähnt bleiben sollte, dass das urheberrechtlich gesehen natürlich ein problematisches Projekt ist, denn die unzähligen ROMs, die dem Emulator bereits beiliegen, sind per Definition allesamt illegale Kopien. Durch die viele Werbung auf der Seite verdient der Entwickler Vadim Grigoruk sogar Geld an Nintendos Spielen, was die Sache juristisch noch relevanter macht. In der Praxis dürfte es aber relativ schwierig sein, den Entwickler abmahntechnisch zu torpedieren, da es sich um eine russische Seite handelt.

Inzwischen sind bereits 53.000 Benutzer für die SNES-Variante und knapp 20.000 für die NES-Variante registriert. Registrierte Nutzer können sogar Savestates auf dem Server abspeichern, und zudem gibt es die Möglichkeit, „Walkthroughs“ aufzuzeichnen und damit in einen Wettkampf mit anderen Retrogamern zu treten. Hierbei handelt es sich wohl um kleine Input-Logs, die zusammengenommen einen Komplettdurchlauf in einem Spiel bis zum Abspann ergeben. Auch an einen Zweispielermodus über die Webseite wurde gedacht. SNESbox wirbt damit, dass es mit 11.337 ROMs daherkommt (was einem kompletten Set entspricht), bestehend aus 1861 verschiedenen Spielen. Außerdem können eigene ROMs von der Festplatte hochgeladen und gestartet werden.

Mit NESbox gibt es dasselbe Rundum-sorglos-Paket für das Nintendo Entertainment System. Dem Flash-NES-Emulator liegen gar 16.373 ROMs (1810 Spiele) bei. Grundsätzlich finde ich die Idee hinter dem ganzen Projekt gut, nur eben nicht die Tatsache, dass hier wohl auch versucht wird, Geld mit der Arbeit anderer zu scheffeln. Mich würde außerdem interessieren, welche Emulatoren der Entwickler als Grundlage für seine Flash-Portierungen nahm, weil Eigenentwicklungen sind das ja in den wenigsten Fällen. Erwähnt wird es leider mit keinem Wort. Vermutlich wurde auch da die eine oder andere Lizenz verletzt.

Achja: Telekom boykottieren. Anbieter wechseln.

Die ganze Welt bestaunt gerade die Wii U von Nintendo, und mich interessiert es nicht die Bohne. Dafür habe ich zum Thema Nintendo etwas anderes im Sinn.

Heute lieferte der Paketbote ein ganz wunderbares vorgezogenes Weihnachtsgeschenk bei mir ab. Schon seit Jahren spiele ich mit dem Gedanken, mir einen Super Nintendo-Controller zuzulegen, der über ein USB-Kabel verfügt, so dass man ihn an den PC anschließen und damit alte Spiele im Emulator spielen kann. Die Tastatur hat zwar den Vorteil, dass (entsprechende Übung und eine Vorliebe für spartanische Ergonomie vorausgesetzt) sie konkurrenzlos präzise ist (und natürlich an jedem PC eine dranhängt), aber ein authentisches Spielgefühl kommt damit ganz sicher nicht auf.

Für den Anfang kaufte ich mir daher zunächst einen dieser 50-Tasten-10-Achsen-Superduper-PS3-/PC-Controller mit zwei Nippeln. Pardon, Analogsticks. Eigentlich ist mir das Ding definitiv zu klobig, aber es gab eben nur noch solche Teile. Es stellte sich heraus, dass dessen D-Pad eine absolute Katastrophe ist. Man trifft keine Richtung genau, wenn man nach rechts drückt, bewegt sich die Spielfigur manchmal auch nach unten oder oben, und das bedeutet in vielen Spielen den sicheren Tod, wenn jeder Sprung sitzen muss. Ich versuchte also mein Glück mit dem Analogstick. Der ist zwar etwas präziser (wobei analog eben auch bedeutet, dass man trotzdem regelmäßig daneben tippt), kann aber durch seinen gewaltigen Bewegungsspielraum z.B. bei Jump’n’Runs schnell ermüdend sein, weil der Ausschlag in die entsprechende Richtung nur voll oder gar nicht gezählt wird. Das war also auch nicht die Lösung.

Um meine Idee wahr werden zu lassen, hatte ich nun mehrere Möglichkeiten: einen gebrauchten SNES-Controller ersteigern und mittels USB-Adapter anschließen? Die gebrauchten Controller, die man so bekommt, habe ich mir mal stichprobenartig angesehen. Wer kein Problem mit starken Abnutzungserscheinungen hat, oder dass die Geräte teilweise mit Isolierband zusammengehalten werden, der darf gerne für 10 Euro aufwärts zugreifen. Ich hatte plötzlich weniger Bedarf an derlei Überraschungsware. Die zweite Möglichkeit erschien mir schon sympathischer: Ich wollte mir eines der zahlreichen Replikate der Nintendo-Controller als Neuware kaufen, die wahlweise bereits mit USB-Anschluss gebaut werden. Tatsächlich findet man bei Amazon und bei Ebay einige tolle Geräte, die dem Original mal mehr und mal weniger perfekt nachempfunden sind.

Als ich die Bewertungen und Kommentare der Käufer über besagte Produkte allerdings so las, da war ich mir auf einmal gar nicht mehr sicher, ob das eine gute Idee ist: Da ist von billigstem Plastik die Rede, von eingeklemmten Knöpfen, die oft gar nicht reagieren, von L- und R-Buttons, die sich anfühlten als würden sie gleich herausbrechen. Insgesamt war es meistens die schlechte Verarbeitung, sowie die extreme Ungenauigkeit, die ein Spielen angeblich unmöglich machten, und eben die Buttons, die nicht richtig funktionierten, was da so an den Controllern bemängelt wurde. Jedenfalls zuviele miese Bewertungen um noch als Zufall durchzugehen.

Ich wagte den Kauf trotzdem – und ich bestellte sogar gleich zwei davon. Für 14 Euro pro Stück wäre meine Enttäuschung ohnehin nicht so groß, wenn die Teile wirklich so unbrauchbar sein sollten. Und was soll ich heute sagen? Es hat sich gelohnt, die Pads sind der Hammer! Zum Testen habe ich gerade mal ohne Schwierigkeiten bis zum zweiten Level von Super Castlevania IV und bis zur ersten Burg in Super Mario World gespielt. Das Plastik kommt mir nicht billiger vor als beim Original, die unpräzise Steuerung ist eigentlich sogar erstaunlich präzise, die Buttons reagieren allesamt perfekt, auch L und R, Start und Select. Das Pad liegt gut in der Hand (da praktisch identisch zum SNES-Controller) und man fühlt sich auf einen Schlag um 20 Jahre jünger, wenn man Super Mario damit zielsicher auf Goombas und Koopas hüpfen lässt.

Der einzige tatsächlich „spürbare“ Nachteil ist das etwas feste D-Pad, das ich so steif nicht in Erinnerung habe. Es reagiert wunderbar und man trifft fast immer auf Anhieb die richtige Richtung, aber der Widerstand des D-Pads ist gerade am Anfang ungewohnt stark. Nach einer halben Stunde fällt es einem aber schon nicht mehr auf. Alles bestens. Auch das zweite Pad funktioniert einwandfrei (bemängelt wurde auch, dass einzelne Geräte komplett den Dienst verweigerten), weswegen ich davon ausgehe, dass ich entweder Glück hatte, oder dass meine Wahl für dieses Modell genau die richtige war. Interessierten Retrofans kann ich daher guten Gewissens den SNES Classic Controller von Retrolink empfehlen. Es ist bestimmt kein perfekter Controller für Spiele, aber es ist ein perfektes Imitat eines SNES-Controllers und genau das wollte ich. Mit dem Retrolink-Logo auf dem Pad hat diese Kopie sogar irgendwie etwas sehr Cooles.

Ein wenig wundern lässt mich die Tatsache, dass die SNES-Controller von Retrolink eigentlich immer die amerikanischen Button-Farben haben (lila), in meinem Fall habe ich aber Replikate der europäischen Controller mit den bekannten Buttons in vier Farben. Das muss wohl irgendeine Spezialversion für den europäischen Markt sein, über die ich im Netz nichts in Erfahrung bringen konnte. Wenn die Dinger ne Weile halten, dann muss ich mir am Ende noch überlegen, ob ich mir auch die entsprechende NES-Version kaufe.

Bleib‘ cool, konzentriere dich, denn die Zukunft beginnt JETZT mit Super Nintendo 16-Bit-Power und immer neuen unschlagbaren Super-Spielen, 3D-Grafik, 360-Grad-Turns, 32000 Farben. Nie zuvor waren die Effekte verblüffender, die Spiele heißer, die Gegner gefährlicher. Bist du gut genug für Super Nintendo? Dann hol’s dir. Nintendo – I want it all.

Mit diesen Worten leitete Nintendo eine neue Ära der Videospiele in Deutschland ein. Heute auf den Tag genau vor 20 Jahren, am 15. August 1992, feierte Nintendos Super Famicom seine Markteinführung bei uns. Außerhalb von Japan war die erfolgreiche Spielekonsole natürlich bekannt als Super Nintendo, oder – in Anlehnung an seinen Vorgänger – SNES. Deutschland war eines der Länder, die am längsten auf die Wunderkonsole warten mussten. Außerhalb der Grenzen gab es das Super Nintendo bedeutend früher, der Marktstart in Japan war beinahe zwei Jahre(!) davor.

Ich werde jetzt nicht die technischen Daten der Hardware runterleiern, denn das kann die Wikipedia sehr viel besser. Aber einen kleinen Kommentar anlässlich des Geburtstags hierzulande möchte ich mir dennoch nicht verkneifen. Den Artikel beginne ich nicht ohne Grund mit einem Zitat aus der Super-Nintendo-Werbung von 1992, denn das ist das Bild, das ich im Kopf habe, wenn ich an den Zeitpunkt der Veröffentlichung denke. Mein Vater war schon immer ein Homecomputer-Freak und sah immer zuerst den praktischen Nutzen hinter solchen Geräten. Eine Spielekonsole, die nur den Zweck hat, Spielesoftware „abzuspielen“ betrachtete er als sehr beschränkt und, angesichts der Preise für einzelne Spiele damals (bis zu 150 DM), auch extrem überteuert. Also keine Spielekonsole für mich. Damals machte mich das traurig, weil ich immer ein wenig neidisch auf die Spiele von Nintendo und Sega schielte. Heute verstehe ich die Einstellung meines Vaters voll und ganz, und seine Erziehung zeigt Wirkung: Mir eine PS3 zu kaufen, eine Xbox 360 o.ä. käme für mich nie in Frage. Allerdings würde ich mir heute vielleicht aus Nostalgiegründen ein SNES kaufen.

Aber damals war ich noch ein Kind, und die Nintendo-Werbung im Nachmittags-Kinderprogramm entflammte meine Begeisterung für diese Spiele täglich aufs Neue. Ich hatte zwar eine riesige Auswahl an Spielen auf dem Atari ST, aber die hatte ich längst bis zum Erbrechen gespielt, außerdem ist das Gras auf der anderen Seite bekanntlich immer grüner. Ich baute mir ein kleines Netzwerk von Schulfreunden auf, bei denen ich nachmittags vorbeikommen und mit ihnen irgendwas auf den Spielkonsolen spielen konnte. Wahrscheinlich strapazierte ich oft die Geduld meiner Freunde. Einer hatte ein NES, ein anderer das Master System, und als mein Nachbar dann August 1992 ein Super Nintendo bekam, da war es dann wohl endgültig aus. Es folgten wochenlange Sitzungen mit Super Mario World, Turtles In Time und Street Fighter 2 in seinem Wohnzimmer, wenn wir ausnahmsweise mal nicht auf Fahrrädern das Dorf unsicher machten.

Auch nach meinen Umzügen 1993 und 1994 hatte ich wieder einen Nachbarn mit einem SNES und man schloss sehr schnell Freundschaft. So bestimmten bald Zelda 3, Super Mario Kart, Prince of Persia, Zombies, Parodius, Starwing, Castlevania IV, Donkey Kong Country, Super Mario World 2, uvm. den Großteil meiner Freizeit. Meine Amiga-Spiele damals waren natürlich auch sehr toll, aber die konnte ich ja jeden Tag spielen, das war eben nicht dasselbe.

Bis heute ist das SNES für mich unangefochten die ultimative Spielekonsole. Es ist einfach das Gesamtpaket, das mich so beeindruckt hat, die hohe Durchschnittsqualität der verfügbaren Spiele, das beste Verhältnis von Hardwareleistung zu ausgereizter Technik. Sogar die Musik war grandios. Damals fiel nicht einmal auf, dass sich alle Songs auf einer Cartridge denselben Instrumentensatz teilten. Als sich Nintendo entschied, künftig mit dem Nintendo 64 auf unausgereifte Polygongrafik zu setzen (die 1996 wohl im besten Fall bescheiden aussah), da verlor ich das Interesse an dem ganzen Zirkus. Es gibt Fälle, da hätte ich lieber eine ordentliche Bitmap-Grafik anstelle grobkantiger 3D-Modelle. Allerdings sollte man in diesem Zusammenhang nicht die SuperFX-Spiele wie Starwing und Vortex unerwähnt lassen, denn deren untexturierte Polygongrafik war zwar gewöhnungsbedürftig, aber die Spiele großartig.

Wie dem auch sei, ich verbinde eine großartige Zeit mit dieser Wunderkiste und einige der spannendsten Jahre meines Lebens, obwohl ich selbst nie eine besessen habe. Zur Erinnerung an eine farbenfrohe Grundschulzeit mit der Super-Duper-16-Bit-Power – 20 Jahre Super Nintendo in Deutschland. Wir beide sind schon ziemlich schlecht gealtert.