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Ein Besucher meines Blogs hat mir vor einigen Wochen die absolut berechtigte Frage gestellt, ob die Entwicklung an meinem kleinen SPACOLA-Remake-Projekt denn inzwischen eingestellt wurde. Ich möchte diese Gelegenheit für ein ehrlich gemeintes Lebenszeichen und wieder einmal ein wenig Selbstkritik nutzen. Ich bin zudem dankbar für jedes bisschen Aufmerksamkeit, das mir immer wieder einzelne Leser des Blogs schenken, die sich für das Projekt interessieren. Das zeigt mir zumindest, dass ich die Arbeit nicht alleine für mich mache (obwohl das natürlich nach wie vor der Hauptgrund ist).

Die gute Nachricht: Nein, die Entwicklung an dem Spiel ist definitiv NICHT eingestellt. Ja, ich arbeite Monat für Monat daran weiter. The show must go on.
Die schlechte Nachricht: Ich arbeite sehr langsam, und meine Motivation schwankt leider von Woche zu Woche. Es tut mir leid, so ist es eben. Manchmal hänge ich mich so richtig rein und kann mich kaum bremsen. Manchmal kriege ich aber auch wochenlang mal so überhaupt nichts gebacken. Das ärgert mich dann meist selbst, so dass ich versuche, Strategien zu entwickeln, um wieder in das Thema hineinzufinden.

Ein Release von SPACOLA ECLIPSE liegt also eher in ferner als in naher Zukunft. Das mag enttäuschend sein, aber das heißt nicht, dass ich aufhöre. Und es heißt vor allem nicht, dass ich zwischenzeitlich nichts gemacht habe, denn kleine Fortschritte gibt es ständig. Das möchte ich heute mit diesem Beitrag zeigen. Vor allem die Farbversion des Remakes hat in den letzten Wochen erneut Fahrt aufgenommen. Und da Bilder bekanntlich mehr sagen als 1000 Worte, möchte ich einfach mal drei aktuelle Impressionen der neuesten Work-In-Progress-Version 0.85 zeigen.

Work-In-Progress-Version 0.85 im verbesserten „SPACOLOR“-Spielmodus

Ich habe versucht, einen Screenshot zu erstellen von einer möglichst hektischen und actionhaltigen Szene, auf der viele Elemente gleichzeitig zu sehen sind. Das komplette HUD ist quasi fertig. Wie zu erkennen ist, sind die Stationsgeschütze noch nicht koloriert, aber vieles andere schon. Außerdem sorgen die vielen Explosions- und Antriebs-Partikel schon für eine Menge Bewegung und Gewusel auf dem Bildschirm. Um meinen neuen Lenkraketen-Code zu testen, habe ich die Stationsgeschütze so eingestellt, dass sie eine größere Anzahl Lenkraketen auf den Spieler abfeuern, anstelle kleinerer Geschosse. Die gefährlichen Stationsgeschütze eingeschlossen, sind hier immerhin drei Gegnertypen zu sehen, die allesamt Jagd auf den Spieler machen. Der kann in der Szene allerdings mit seinem Schutzschild (noch) dagegen halten kann. Mehrere Lenkraketen werden demnächst von allen Seiten einschlagen, was die Situation sicherlich nicht verbessert.

Level-Auswahl-Bildschirm vor jeder Runde

Am Anfang des Spiels kann man stets nur ein einziges Level auswählen. Die schwierigeren Sonnensysteme werden dann nach und nach zugänglich, sobald man in der Galaxie ein wenig Geld verdient hat. Das gesamte Spiel mit allen Menüs ist inzwischen in Farbe verfügbar, darunter natürlich auch die Schriftarten, die Mauszeiger, das Level-Auswahl-Panel, und alle Schaltflächen. Am unteren Rand analog zur TOS-Demo des Ur-SPACOLA prangt ein kleiner Hinweis bezüglich der Unfertigkeit des Remakes. Authentizität und Originaltreue ist bei der Entwicklung immer ein entscheidendes Grundprinzip. Jeder einzelne Pixel muss immer genau dort sitzen, wo er im Original auch platziert worden wäre. Hierzu nehme ich mir viel Zeit, um Screenshots zu vergleichen und Abstände zu messen.

Künstlerische Freiheiten nehme ich mir ausschließlich dort, wo sie absolut sinnvoll und vor allem nötig sind. So ist zum Beispiel der gesamte Metallic-Look der Farboberfläche eine alte Idee von mir, die ich schließlich möglichst perfekt mit dem Original-Design in Einklang bringen wollte. Selbst den Farbverlauf des Remake-Schriftzugs habe ich nicht einfach irgendwie aus dem Ärmel geschüttelt, sondern es basiert auf einem Design von der alten Dongleware-Webseite, wo es bereits eine frühe eingefärbte Fassung zu bewundern gab.

Der gute alte „SPACoLASSIC“-Spielmodus mit handgepixelter Monochromgrafik

Selbstverständlich lässt sich das Spiel auch komplett in der Originalgrafik spielen, bei der alles soweit unangetastet bleibt (verständlicherweise bis auf Details im Intro). Für Fans und Puristen gibt es dann „nur“ Monochrom-Sprites bei limitierten 36 Bildern pro Sekunde, und keinerlei Partikeleffekte oder sonstige neue Spielereien. Das Gameplay bleibt allerdings identisch.

Wer wissen möchte, an welchen Details ich mich da eigentlich so aufhalte, der möge gerne weiterlesen: Im Remake gibt es inzwischen ein Weapon-Interface, das es allen Schiffen im Spiel (Spieler, Mitspieler und Feinde) dynamisch ermöglicht, quasi auf Befehl eine andere Waffe zu aktivieren, seien es die Spieler-Standardwaffe, Lenkraketen, Laserwaffen, zwei Arten von Turret-Waffen, Minen, oder beispielsweise schlagkräftige Kanonenkugeln. Darüber hinaus habe ich eine AimHelper-Klasse geschrieben, die alle im Spiel bekannten Arten von Anvisier-Techniken der Gegner wiederverwendbar implementiert und mühelos auf alle möglichen Spielobjekte anwenden lässt. Wie präzise oder wie schlecht ein feindliches Schiff zielt, kann ich so dynamisch ohne Quellcode-Änderungen bestimmen. Damit kann sogar der Spieler eine Art „Aimbot“ bekommen, wenn man denn möchte. Das wäre jedenfalls eine Idee für ein zusätzliches Powerup.

Im Dezember habe ich übrigens das SPACOLA-Codebuch abgetippt. Nein, nicht die Koordinaten. Die gibt es schon in digitaler Form und sind im Remake auch zu 100% enthalten. Die Rede ist von den Powerups, also die Extras, die als kleine Symbole neben den Koordinaten im Buch abgedruckt sind. Mein innerer Perfektionist wollte partout nicht damit leben, dass dieser Teil des „Sternenatlas“ nicht im Remake nutzbar sein wird. Also habe ich angefangen, die Extras mühsam abzutippen, wo sich allerdings nach zwei Buchseiten bereits zeigte, dass ich so niemals fertig werden würde. Also habe ich mir ein kleines Progrämmchen geschrieben, das mir die Eingabe der Zeichen erleichtert: Ich musste quasi nur noch das jeweils passende Symbol anklicken und das Ergebnis wird direkt in eine CSV-Datei geschrieben.

Aber im Endeffekt bleibt alles Handarbeit. Es geht hier schließlich um 154 Buchseiten á 3 Blöcke pro Seite á 64 Symbole. Summa summarum sind das 29568 Symbole. Also 29568 Netto-Mausklicks. Und dann ist da noch gar nicht eingerechnet, dass ich mich recht oft verklickt oder verlesen habe, und einige Seiten im Buch von so schlechter Druckqualität sind, dass man praktisch nur noch raten kann, was da steht. Zum Glück gibt es eine Methode um zu validieren, ob die Eingabe stimmt, sonst wär die Fehlerquote einfach zu hoch. Und ja, es hat einige Tage gedauert, aber am Ende war ich mit allem fertig. Somit kann ich nun stolz behaupten, dass das Remake nicht nur sämtliche Koordinatenangaben akkurat wiederverwendet, die im Sternenatlas abgedruckt sind, sondern auch alle Powerups in die Levelkarten einbindet, so wie es im Originalspiel war.

Und wann wird SPACOLA ECLIPSE endlich fertig … oder wenigstens mal spielbar? Tja, keine Ahnung. „When it’s done“ ist ja mittlerweile ein geflügeltes Wort in der Spielebranche, das immer wieder gerne gewählt wird und auch sehr gut passt. Ich weiß nicht wann es fertig wird. Aber ich weiß, dass ich weitermache. Und so langsam fügen sich die vielen kleinen Puzzleteile immerhin zu einem erkennbaren Bild zusammen. Vielleicht dauert es gar nicht mehr so lange, bis das erste komplett spielbare Level veröffentlicht wird.

Eine Besonderheit des Hintzen & Verwohlt -Klassikers „Shocker II – Das Haus der Spiele“ war, dass es hiervon eine hochaufgelöste Farbversion für den Atari TT und Atari Falcon gab, diese bekam ich jedoch mangels passender Hardware nie zu sehen. Einzig in einem Atari-Magazin (vermutlich in einer der letzten Ausgaben des TOS-Magazins anno 1993) war einmal ein Farb-Screenshot abgedruckt. Die ST-Fans kannten bis dahin nur die üblichen Farbspiele in 320×200 Pixeln, die zwar wunderbar bunt, aber dafür oft viel zu grobpixelig waren, um viele kleine Details gut erkennbar darzustellen. Wer ein niedrig aufgelöstes OXYD gesehen hat, weiß wovon ich rede. Mit den höheren Auflösungen des Atari TT und Atari Falcon 030 unter gleichzeitiger Unterstützung für 16 oder mehr Farben änderte sich dies leider erst zum Ende der Atari-Ära hin. Entsprechend wenige Spiele nutzten die erweiterten technischen Möglichkeiten aus – vermutlich auch, weil der TT und Falcon sich im Vergleich zum ST und STE nicht gut verkauften.

Als Fan der hochaufgelösten Monochromgrafik des ST habe ich mich daher immer mit dem STE-Emulator Steem begnügt, der mir viele Funktionen bietet, die andere Emulatoren nicht haben, etwa jederzeit Speicherabbilder erstellen, laden und auslesen zu können, oder die Emulation beliebig langsamer, schneller oder Frame-by-Frame ablaufen zu lassen. Mit dem Steem Debugger kann man den Speicher sogar in Echtzeit modifizieren und den Programmablauf oder Programminhalte verändern. Leider stammt die letzte offizielle Steem-Version aus dem Jahr 2004, also noch aus der Zeit in der ich mein Abitur gemacht habe. Inzwischen wird Steem wenigstens inoffiziell von Fans weiterentwickelt. Doch auf Grund der relativ langen Zeit, die schon vergangen ist, scheint Hatari heute der wesentlich fortgeschrittenere Emulator zu sein. Zumal Hatari längst auch den Atari TT und Atari Falcon emulieren kann, was für mich praktisch ist, um auch Dinge zu sehen, die ich nicht aus eigener Erfahrung kenne.

Seit mehreren Jahren versuchte ich nun, beispielsweise die hochaufgelösten Farbversionen von Shocker II oder Oxyd Magnum in Hatari zu starten, schon alleine um Screenshots für meine Levelgalerien und Spielemuseen anzulegen, doch offenbar hätte ich dazu das Handbuch des Atari Falcon lesen müssen, denn ich hatte keine Ahnung, wie man das Gerät in den hochaufgelösten Bildschirmmodus umschalten konnte. In Hatari lässt sich ganz komfortabel per Mausklick ein VGA-Monitor mit der Auflösung 640×480 „anschließen“, doch das Falcon-TOS bootete trotzdem immer nur in der niedrigen Auflösung. Eine Option für höhere Auflösungen gab es nicht, oder wenn es sie gab, war sie aus irgendeinem Grund ausgegraut. Entsprechend ließen sich auch die Spiele nicht starten, bzw. stürzten direkt mit mehreren Bomben ab. Mehrfach fragte ich bei bekannten Atari-Fans per E-Mail an, ob sie eine Idee hätten, wie man Shocker II starten könnte. Niemand wusste Rat.

Schließlich musste mir Frank, ein weiterer Dongleware-Enthusiast und „Esprit“-Experte, aushelfen, der sich ganz beiläufig bei mir über die Farbversion von Shocker II erkundigte. Dank seiner Anleitung gelang es mir endlich, den Desktop in der hohen Auflösung zu genießen. Wie sich herausstellte, war ich jahrelang auf der falschen Fährte: Ich war auf der Suche nach einer Option für höhere Auflösungen, dabei war die Auflösung eigentlich schon richtig. Ich musste nur noch die Zeilenverdoppelung ausschalten und die Anzahl Spalten von 40 auf 80 erhöhen, also auf genau den Wert, den ich aus dem monochromen GEM kenne. Das sind beides leider äußerst kryptische Optionen für das, was sie bewirken sollten: Horizontale und vertikale Pixelverdoppelung. Daher wurden auf dem Monitor nur 320×200 Pixel dargestellt. Und plötzlich erschienen mir der GEM und sogar Shocker II in ihrer vollen Farbpracht:

shocker2falcon

Danke nochmals an Frank für den genialen Tipp. Jetzt kann ich die wunderbare Welt der Falcon-Programme und -Spiele entdecken und meine Webseite ein wenig mit bunten Screenshots aufhübschen. Es geht natürlich nichts über schön schattierte Monochromgrafik, aber auch aufwändig gepixelte Farbsprites in der VGA-Auflösung haben ihren eigenen Charme, besonders wenn der Grafikstil im Endeffekt derselbe bleibt.

Richtig, im Dezember hatte ich bereits zwei Beiträge zur Remake-Thematik veröffentlicht, aber ich muss meine kreative Zeit auskosten solange sie noch nachwirkt. Ich bin erstaunlicherweise noch nicht in den Entwicklungs-Winterschlaf gefallen, so wie sonst bei mir durchaus üblich. Im Gegenteil. Der kalte Januar ist noch lange nicht vorbei, und das Changelog für diesen Monat ist bereits das aktivste seit Bestehen des Projekts. Solange meine Motivation weiter ungebrochen ist, wollte ich etwaige Fans daran teilhaben lassen, denn die nächste faule Phase ist so sicher wie das Amen in der Kirche.

Den Schwerpunkt legte ich im Januar auf das Beischleppen von Ressourcendateien, damit ich wenigstens diesen Arbeitsschritt vielleicht irgendwann einmal endgültig abhaken könnte. In den vergangenen Wochen spielte ich daher viel SPACOLA – also die Originalversion. Inzwischen bin ich bei Level 57 von 64 angelangt. Auf dem Weg dorthin kamen hunderte von Screenshots zusammen, die ich mit Hilfe von GIMP bearbeitete. Weit über 120 Sprites sind seit Version 0.39 vom Dezember hinzugekommen, außerdem mindestens acht neue Soundeffekte. Was die Original-Sounds angeht, dürfte ich so ziemlich fertig sein. Viele neue Gegnertypen sind nun im Remake zumindest „enthalten“ (ohne ihre entsprechende KI).

Momentan stehe ich vor einem zusätzlichen Problem. Etwa ein Drittel der Gegner wird im Handbuch des Spiels dokumentiert. Bei einem weiteren Drittel kann ich mir deren Namen aus den internen Dateien des Spiels halbwegs zusammenreimen. Beim letzten Drittel der Gegner habe ich keine Ahnung, wie diese heißen könnten, ich kenne höchstens ihre Anfangsbuchstaben. Hier bin ich nun angelangt, so dass ich jetzt namenlose Spritesets habe, die ich so nicht ins Remake einbauen kann. Überhaupt, wenn ich schon beim Thema Handbuch bin: Ich bin unsicher, nach welchen Kriterien die Entwickler sich entschlossen, Gegner im Handbuch zu erwähnen, und andere wiederum auszulassen. So werden beispielsweise die mit Lenkraketen bewaffneten Cargoliners im Handbuch beschrieben, die sogar erst tief in der zweiten Hälfte des Spiels auftauchen, aber die tödlichen Peashooters (intern: „Pigs“), mit denen man es quasi ab der ersten Spielsekunde zu tun bekommt, werden gar nicht erwähnt. Diese gehören eigentlich zu den frustrierendsten Gegnern im Spiel, da sie sehr gut zielen.

Im letzten Drittel des Spiels bekommt man es mit zwei sehr exotischen „Gegnern“ zu tun: Der Defender, sowie die Kaulquappe aus dem OXYD-Vorgänger Esprit. Als ich noch ein Kind war, hatte ich mit dem hohen Schwierigkeitsgrad wirklich zu kämpfen. Sich den zahlreichen schwerbewaffneten Gegnern zu stellen, hatte oft ein frühes Gameover zur Folge, weshalb ich viele Levels nur bewältigen konnte, indem ich ziellos herumballerte und wie ein Irrer im Affenzahn zum Ausgang flog. Stehenbleiben war keine Option. Sobald ein Gegner auf dem Bildschirm auftauchte, hieß es schießen oder abgeschossen werden, weshalb ich auch keine nähere Bekanntschaft mit dem Defender oder der Kaulquappe machen konnte. Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe dem Spieler gegenüber gar nicht so feindlich auftreten. Der Name des Defenders trifft es ganz gut: Er umkreist den Spieler, und rammt sämtliche Piraten aus dem Weg. Zu Anfang fand ich das ganz nett. Nach einer Weile bemerkte ich aber, dass der Pilot des Defenders vielleicht auf den einen oder anderen Schnaps hätte verzichten sollen: Es kommt zu oft vor, dass er versehentlich den Spieler rammt und zerstört. Absicht oder nicht, sowas nervt ein wenig.

Die Kaulquappe ist jedoch durch und durch ein äußerst nützlicher Helfer. Sie fliegt los, sammelt verlorengegangene Waren ein, und bringt sie dem Spieler zurück. Ich war ziemlich baff als ich dieses Verhalten entdeckte. Dummerweise ist die Kaulquappe ein häufiger Kollateralschaden bei hitzigen Feuergefechten, so dass man auf diesen Vorzug schon sehr früh wieder verzichten muss. Ich schätze das ist Absicht. Was ich nun an SPACOLA extrem schade finde: Obwohl sich die beiden Entwickler des Originals so sehr Gedanken um ihr Spiel gemacht hatten, dass sie sogar hilfreiche Figuren einbauten, wird der Spieler nicht nur im Handbuch darüber völlig im Dunkeln gelassen, er bekommt nicht einmal während des Spiels die Zeit, diese Figuren kennenzulernen. Ich habe SPACOLA mit meinen 7 oder 8 Jahren vielleicht 5 mal durchgespielt, aber erst heute erfahren, dass es nicht nur Feinde im Spiel gibt. Nun, ich habe mit dem Remake jetzt sogar mal die Gelegenheit, ein paar vorsichtige Anpassungen vorzunehmen.

Ein kleines neues Feature, das es im Originalspiel nicht gibt: Mit TAB kann man zur Zeit die Kamera umschalten, so dass man z.B. zwischen eigenem Spielerschiff und Raumstation wechseln kann. Ist eigentlich nur ein Test, um zu sehen, was ich noch alles machen könnte. In die Einspielerkampagne des Hauptspiels wird diese Funktion definitiv keinen Einzug finden, aber im Multiplayer-Modus wird das absolut nötig sein, um seine Mitspieler im Auge zu behalten, bzw. um als Zuschauer nach dem Gameover wenigstens noch einen guten Blick auf das Geschehen zu haben.

Thema Multiplayer: Die ersten Vorbereitungen hierzu habe ich jetzt einfach mal getroffen. Spielen kann man so noch nicht, aber es gibt jetzt zumindest technisch die Möglichkeit, als Server zu hosten und auf Mitspieler zu warten, und die Clients können sich schon übers Netzwerk beim Server anmelden. Sogar entsprechende Performance-Tests habe ich schon durchgeführt, so wird mit dem Anmelden der Clients permanent der Ping gemessen, und einen Timeout-Mechanismus, der verlorengegangene Clients vom Server wirft, gibts auch schon. Ich schätze, in einer der nächsten Versionen werden sich Spieler im Multiplayermodus zumindest gegenseitig sehen können.

Pünktlich zum Ende meines zweiwöchigen Urlaubs musste ich mir selbstverständlich wieder irgendeine widerliche Seuche einfangen, so dass ich momentan mit Husten und Halsschmerzen völlig niedergeschlagen zuhause versumpfe. Es scheint irgendeine verquere Gesetzmäßigkeit zu geben, die längere Urlaubsphasen ab zwei Wochen mit Erkältungen zwangsläufig in Verbindung bringt. Ach, ich darf mich ja gar nicht beschweren, denn meine letzte Erkältung ist immerhin „schon“ acht Monate her, und damals hat der Husten auch „nur“ fünf Wochen gehalten. Mal sehen ob ich den Rekord dieses Mal knacke. Am meisten ärgert mich jedoch, dass ich nach rekordverdächtigen zwei Jahren und 19 Tagen ohne jegliche Fehlzeiten nun doch noch meine erste ärztliche Krankschreibung einlösen musste. Eigentlich schade, dass es dafür keine Prämien gibt, oder wenigstens nen Kugelschreiber … oder einen Eintrag in der betrieblichen Highscore-Liste.

Allerdings will ich die Zeit der Genesung nicht völlig unproduktiv verstreichen lassen, so dass ich mich endlich um die kleine Levelgalerie für den Hintzen & Verwohlt -Klassiker Thriller N.T. kümmern kann. Die stattlichen 101 Levelbilder des 20 Jahre alten Monochromspiels für den Atari ST können auf der entsprechenden Seite (im Menü unter Spielemuseum) ab sofort begutachtet werden. Kommentare und Anekdoten zu dem Thema sind immer gerne gesehen und können auf der Seite am unteren Rand in der Kommentarspalte gepostet werden.

thrillernt_levelbilder

Die Screenshots wurden mir vom geschätzten Kollegen Diskutant freundlicherweise zur Verfügung gestellt. Auch hier der Aufruf: Falls jemand zufällig Screenshots der Levelbilder von Shocker, Shocker II oder dem Ur-Thriller hat, oder ganz einfach erstellen könnte, der möge sich damit bitte an mich wenden. Wenn nötig auch gegen geringes Honorar! Vielleicht schaffen wir es eines Tages, die Reihe zu komplettieren.

Ansonsten kümmere ich mich Stück für Stück um meinen Umzug in die neue Wohnung. Es ist kaum zu glauben, was für ein immenser verwaltungstechnischer und finanzieller Aufwand das ist. Noch bevor ich überhaupt den ersten Karton in die Wohnung gebracht habe, bin ich bei annähernd 3000 Euro, die man auf diverse Konten überweisen muss – Und dann sitze ich immer noch in einer praktisch leeren Wohnung ohne Möbel und Utensilien, die ich alle noch für teuer Geld bestellen muss. Da kann ich wirklich froh sein, dass ich noch ein paar Rücklagen hatte, sonst hätte ich es mir wohl alternativ mit einer BILD-Zeitung auf einer Parkbank gemütlich machen dürfen. Ich glaube ich ziehe so schnell nicht mehr um, wenn dieses Kapitel einmal erledigt ist. Hoffentlich erst wieder wenn ich in ein Seniorenwohnheim muss.

Einen Kommentar zum First-Person-Shooter-RPG „Borderlands“ von Gearbox Software habe ich vor mehreren Wochen schon gebracht, nun folgt etwas Anschauungsmaterial aus dem Spiel, einschließlich aller Addons. Schließlich sagt ein Bild mehr als tausend Worte.

Während der vergangenen bestimmt fast 200 Spielstunden in verschiedenen Sessions mit meinem Bruder und Daniel (und einmal sogar mit Alex), haben wir ab einem bestimmten Zeitpunkt fast regelmäßig Screenshots gemacht, wenn es etwas Witziges, Dämliches oder Merkwürdiges zu sehen gab, oder einfach nur einen der vielen Fehler im Spiel.

Unsere Borderlands-Zeit neigt sich inzwischen stark dem Ende zu und wir suchen bereits nach einem neuen coop-fähigen Spiel, das mindestens genauso viel oder im Idealfall noch längeren Spielspaß bietet. Bis dahin habe ich die besten Borderlands-Screenshots in ein eigens dafür angelegtes Album hochgeladen und kommentiert. So lässt sich ungefähr nachverfolgen, was wir dort so für einen Unfug getrieben haben. Viel Spaß!

Nachtrag vom 29.10.12: Die Galerie ist inzwischen längst aus dem Blog entfernt worden, daher ist auch dieser Beitrag nicht mehr gültig. Gibt keine Screenshots mehr zu sehen.