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Neuer Eintrag für das vielfach gelesene Entwicklertagebuch: Hallo Fans, ich habe eine Kleinigkeit in Bezug auf mein Java-Remake SPACOLA Eclipse zu vemerken. Nachdem ich in der letzten Version bedauerlicher- aber nötigerweise nur unbedeutende Dinge vorstellen konnte, wollte ich dieses Mal einige neue Features für das Gameplay implementieren. So in den letzten Tagen geschehen. Ein Screenshot sagt dabei mehr als tausend Worte.

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Der Screenshot ist mir leider nicht besonders gelungen, ich hätte da gerne ein paar Gegner im Bild gehabt und so. Screenshots zu machen ist nämlich eine echte Kunst, habe ich festgestellt, und oft ist es schwierig, im richtigen Moment den „Auslöser“ zu drücken. Nun sei es drum, jenes kleine Bild demonstriert gleich mehrere Aspekte, die kürzlich mehr oder weniger fertig geworden sind:

1. Der Spieler kann jetzt theoretisch jedes beliebige Raumschiff lenken (also auch Piratenschiffe), mittlerweile insgesamt sechs an der Zahl. Nützlich wird so etwas für etwaige Fuchsjagd-Multiplayer-Modi oder sowas, also überall da wo jemand die Rolle der fiesen Gegner übernehmen möchte. Im Screenshot ist es eines der Gegnerschiffe, die erst nach Level 8 oder später auftauchen.

2. Komplette Minenfelder sind endlich im Spiel: Dazu habe ich die beiden Standardminen eingebaut, wovon eine nur unter Beschuss explodiert, die andere einen Annäherungssensor hat, der die Mine bei Spielerkontakt zur Detonation bringt. Wenn man da versehentlich hineinfliegt, geht auf dem Bildschirm wirklich die Post ab.

3. Der Station-Trapper, der eine beliebige Raumstation mit einer ganzen Batterie an Minen eines beliebigen Typs bestückt. Die Klasse kennt alle möglichen Defaults für SPACOLA-typische Formationen (unterschiedlich aufgebaute Minenfelder, wie sie eben im Spiel vorkommen), oder man gibt selbst Werte wie Anzahl Elemente, Abstand und Radius vor. Als kleine Erweiterung kann man Minen nicht nur kreisförmig wie im Original, sondern auch in rechteckiger Formation um eine Station platzieren (im Screenshot rechts oben zu sehen), was im Original so niemals vorgekommen ist. Für einen Leveleditor eine vielleicht ganz nützliche Funktion.

4. Explosionen mit Trümmerteilen (Debris explosions) sind endlich fertig, so wie diese im Original von Minen oder bestimmten Piratenschiffen erzeugt wurden. Explodiert eine Mine, so werden viele sich drehende Trümmerpartikel freigegeben, die dem Spieler sogar schaden können. Einzelne Partikel teilen sich dabei auf und verglühen nach einer Weile. Diesen Mechanismus hinzubekommen, da habe ich eine Weile basteln müssen. Das Zeichnen aller Trümmerexplosionen mit den vielen Partikeln habe ich dabei sogar rekursiv implementiert: Wenn die Monochrom-Grafikengine eine Partikelexplosion zeichnen soll, ruft dieselbe Methode sich selbst nochmals mit jedem einzelnen Trümmerteilchen auf. Toll, dass man sowas mal in der Praxis verwenden kann.

dev_snapshot_smallLeider fehlt noch mindestens das „Game Over“ und die Eingabe der Highscore, daher noch immer keine spielbare Demo. Ich denke als nächstes müsste ich mich auch mal um Turrets, also Abwehrgeschütztürme von Stationen kümmern, aber dazu könnte ich tatsächlich mal ein oder besser zwei Wochen Urlaub gebrauchen. Aber immerhin habe ich das Dongleware-Museum Anfang der Woche mal um einige Einträge erweitert, ein paar Beschreibungen ergänzt, Tippfehler korrigiert und Screenshots ersetzt. Manche Dinge muss ich noch einpflegen, dazu komme ich hoffentlich noch. Für Fans lohnt sich ein Blick.

Für ganz Neugierige hänge ich hier noch einen kleinen Eindruck meiner Entwicklungsumgebung an, also das Ding, das ich mir manchmal stundenlang anschaue und merkwürdigen Text eingebe, damit irgendwann hoffentlich mal ein Spiel rauskommt. Ob der Plan aufgeht, wird sich Ende des Jahres vielleicht mal zeigen.

deepspacenine2Ich musste gerade einmal nachsehen, wann ich Star Trek: TNG kommentiert habe. Das war Ende August im vergangenen Jahr. Für die sieben Staffeln von Star Trek: Deep Space Nine habe ich mir nun also ganze fünf Monate Zeit gelassen. Und damit wäre ich auch gleichzeitig am Ende meiner Reise durch das Universum von Gene Roddenberry. ST:VOY werde ich vorerst unkommentiert lassen, weil ich diesen Serienableger erst vor zwei Jahren gesehen habe und eine Wiederholung brauche ich erst einmal noch nicht.

Ich weiß schon, warum mir Deep Space Nine am wenigsten gefallen hat. Wenn ich so zurückblicke, kannte ich vielleicht gerade Mal 20 bis 30 Folgen der Serie, und das bedauerte ich eigentlich nicht. Die Serie gab mir zuwenig Star „TREK“, zuviel langweilige Raumstation. Es gab eindeutig zuviel Religionsgeschwurbel und zuviel uninteressanten politischen Hickhack. Es war nicht spannend genug, irgendwie zu abstrakt. Womöglich hilft es aber ein bisschen, wenn man alles in der richtigen Reihenfolge und im Zusammenhang anschaut. Nun beim kompletten Durchsehen der Serie sind mir wieder seine alten Schwächen deutlich aufgefallen – aber auch erstmals viele seiner Stärken. Mein Serienerlebnis halte ich nun in einem kurzen Kommentar fest.

Die Seriencrew steht da so auf der OPS der bajoranischen Raumstation Deep Space Nine (die übrigens noch kurz zuvor unter dem Regime der fiesen Cardassianer „Terok Nor“ hieß) und trinkt dabei Raktajino oder normalen Kaffee um sich wachzuhalten. Das erinnert mich daran, dass es mir bei vielen Folgen ähnlich ging wie den Darstellern. Die Station direkt am Wurmloch, das in den Gamma-Quadranten führt, wird geführt von den Damen und Herren Sisko, Kira, Worf, Dax, Odo, O’Brien und Bashir. Ihre Aufgabe ist es, die Station gegen die Cardassianer zu verteidigen, die Bajoraner zu beschützen, sowie Kontakt mit Bewohnern des Gamma-Quadranten aufzunehmen. Dabei geht eigentlich alles schief, was überhaupt schiefgehen kann.

Das fängt schon damit an, dass Commander Sisko von den Wurmlochwesen (die gottähnlichen „Propheten“) gegen seinen Willen zu ihrem Abgesandten erklärt wird und für die Bajoraner künftig eine religiöse Ikone darstellt. Gleich in der ersten Folge werden die „Drehkörper“ vorgestellt – spirituelle Artefakte, die irgendwas mit den Propheten zu tun haben. Die Propheten haben noch ein böses Gegenstück: Die Pah-Geister. Die Bajoraner sind zudem ein extrem gläubiges Bauernvolk. Ständig wird Sisko von irgendwelchen „Vedeks“ und „Kais“ besucht, also hochrangige geistliche Führer, die den Propheten dienen wollen. Manche von ihnen wollen aber eigentlich nur politische Macht mit Hilfe ihrer Rolle ausüben und Sisko irgendetwas aufschwatzen oder ihm in seine Entscheidungen reinreden. Die Serie hätte für mich mit ihrem ekligen Religionsblabla eigentlich kaum schlechter beginnen können. Ich bereitete mich auf endlos langweilige sieben Staffeln vor.

deepspacenine1Da ich aber natürlich kein Hater, sondern ein Trekkie bin, muss ich auch mal die vielen tollen Aspekte der Serie erwähnen. Deep Space Nine dümpelt zwar einige Staffeln vor sich hin, zwischen den üblichen Worfs-Ehre-Klingonen-Folgen, Gul-Dukat-Cardassianer-Folgen, Großer-Nagus-Ferengi-Folgen, Dax-Symbionten-Folgen, und was weiß ich noch alles. Allesamt mal mehr und mal weniger interessant. Es wird aber in der zweiten Hälfte tatsächlich deutlich besser, wenn es endlich einen ordentlichen Krieg zwischen der Föderation, den Cardassianern, dem Dominion, den Romulanern und den Klingonen gibt. Endlich geht es richtig zur Sache, so mit Weltraumschlachten und allem. Das Dominion, das ist sozusagen ein Zusammenschluss von rücksichtslosen Rassen aus dem Gamma-Quadranten, die den Alpha-Quadranten erobern und die Föderation vernichten wollen. Es besteht aus den Wechselbälgern (die „Gründer“, wie Odo), den Vorta und den Jem Hadar, wenn ich das richtig verstanden habe. Wer sich nun mit wem verbündet und gegen wen intrigiert, das werde ich nicht hier erwähnen, dafür reicht mir auch der Platz nicht.

Star Trek -Stammgast Jeffrey Combs hat in Deep Space Nine wieder mehr Rollen, als man sich das vorstellen kann. Schon in ST:ENT war er ständig dabei. Auch hier spielt er wichtige Schlüsselfiguren wie den Vorta Weyoun und den Ferengi-Liquidator Brunt. Andere Nebencharaktere wie Quark, der Betreiber des gleichnamigen Etablissements auf der Station, und der cardassianische Exil-Schneider Garak sind in den allermeisten Fällen zwar nur Dialogfutter, hin und wieder bekommen sie aber auch einzelne Episoden gewidmet, in denen sie dann tragende oder sogar zentrale Rollen spielen. Nicht zu vergessen sind da außerdem Morn, der ständig plappernde Dauergast im Quark’s, und Sial, die reizende Tochter vom bösen Gul Dukat. Auch bemerkenswert sind die Einblicke in das erfolgreiche cardassianische Rechtssystem, in dem Beweise unzulässig sind und der Beklagte seinen Hinrichtungstermin schon erhält, bevor der Prozess überhaupt begonnen hat.

Wenn man den ganzen spirituellen Scheiß aus der Serie rausdenkt, dann erhält man eine schöne Unterhaltung im Stil von Star Trek, mit all ihren Trivialepisoden (z.B. wenn die Holosuite-Figur und Berater in Liebesfragen Vic Fontaine in holographischer Gefahr ist) und echte Episoden (z.B. im unerbittlichen Kampf gegen das Dominion). Wirklich spannend wurde es, als die „Defiant“ in der Serie präsentiert wurde, also sozusagen der erste Prototyp für ein Sternenflotten-Kriegsschiff, das noch im Zuge einer befürchteten Borg-Invasion geplant wurde, nun aber großartige Dienste im Kampf gegen die kampfstarken Jem Hadar-Schiffe leistet. Toll fand ich, dass mit Worf und O’Brien zwei Figuren aus TNG hier ebenfalls Platz fanden. Im Fall von Miles O’Brien lernen wir in Deep Space Nine sogar, dass er ein richtiger Offizier ist und nicht nur Transporterraum-Bedienhansel. Auch Julian Bashir ist ein Charakter mit sehr viel Tiefgang, den ich anfangs ein bisschen in die Wesley-Crusher-Gedenkschublade einordnen wollte, ich ihn aber offenbar deutlich unterschätzt habe. Wenn es da nur nicht immer wieder diese lahmen Propheten-Episoden dazwischen gegeben hätte, wo ich mich sogar dazu zwingen musste, weiter zuzuschauen und nicht währenddessen Wäsche zu waschen, aufzuräumen oder den Müll rauszubringen.