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Richtig, im Dezember hatte ich bereits zwei Beiträge zur Remake-Thematik veröffentlicht, aber ich muss meine kreative Zeit auskosten solange sie noch nachwirkt. Ich bin erstaunlicherweise noch nicht in den Entwicklungs-Winterschlaf gefallen, so wie sonst bei mir durchaus üblich. Im Gegenteil. Der kalte Januar ist noch lange nicht vorbei, und das Changelog für diesen Monat ist bereits das aktivste seit Bestehen des Projekts. Solange meine Motivation weiter ungebrochen ist, wollte ich etwaige Fans daran teilhaben lassen, denn die nächste faule Phase ist so sicher wie das Amen in der Kirche.

Den Schwerpunkt legte ich im Januar auf das Beischleppen von Ressourcendateien, damit ich wenigstens diesen Arbeitsschritt vielleicht irgendwann einmal endgültig abhaken könnte. In den vergangenen Wochen spielte ich daher viel SPACOLA – also die Originalversion. Inzwischen bin ich bei Level 57 von 64 angelangt. Auf dem Weg dorthin kamen hunderte von Screenshots zusammen, die ich mit Hilfe von GIMP bearbeitete. Weit über 120 Sprites sind seit Version 0.39 vom Dezember hinzugekommen, außerdem mindestens acht neue Soundeffekte. Was die Original-Sounds angeht, dürfte ich so ziemlich fertig sein. Viele neue Gegnertypen sind nun im Remake zumindest „enthalten“ (ohne ihre entsprechende KI).

Momentan stehe ich vor einem zusätzlichen Problem. Etwa ein Drittel der Gegner wird im Handbuch des Spiels dokumentiert. Bei einem weiteren Drittel kann ich mir deren Namen aus den internen Dateien des Spiels halbwegs zusammenreimen. Beim letzten Drittel der Gegner habe ich keine Ahnung, wie diese heißen könnten, ich kenne höchstens ihre Anfangsbuchstaben. Hier bin ich nun angelangt, so dass ich jetzt namenlose Spritesets habe, die ich so nicht ins Remake einbauen kann. Überhaupt, wenn ich schon beim Thema Handbuch bin: Ich bin unsicher, nach welchen Kriterien die Entwickler sich entschlossen, Gegner im Handbuch zu erwähnen, und andere wiederum auszulassen. So werden beispielsweise die mit Lenkraketen bewaffneten Cargoliners im Handbuch beschrieben, die sogar erst tief in der zweiten Hälfte des Spiels auftauchen, aber die tödlichen Peashooters (intern: „Pigs“), mit denen man es quasi ab der ersten Spielsekunde zu tun bekommt, werden gar nicht erwähnt. Diese gehören eigentlich zu den frustrierendsten Gegnern im Spiel, da sie sehr gut zielen.

Im letzten Drittel des Spiels bekommt man es mit zwei sehr exotischen „Gegnern“ zu tun: Der Defender, sowie die Kaulquappe aus dem OXYD-Vorgänger Esprit. Als ich noch ein Kind war, hatte ich mit dem hohen Schwierigkeitsgrad wirklich zu kämpfen. Sich den zahlreichen schwerbewaffneten Gegnern zu stellen, hatte oft ein frühes Gameover zur Folge, weshalb ich viele Levels nur bewältigen konnte, indem ich ziellos herumballerte und wie ein Irrer im Affenzahn zum Ausgang flog. Stehenbleiben war keine Option. Sobald ein Gegner auf dem Bildschirm auftauchte, hieß es schießen oder abgeschossen werden, weshalb ich auch keine nähere Bekanntschaft mit dem Defender oder der Kaulquappe machen konnte. Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe dem Spieler gegenüber gar nicht so feindlich auftreten. Der Name des Defenders trifft es ganz gut: Er umkreist den Spieler, und rammt sämtliche Piraten aus dem Weg. Zu Anfang fand ich das ganz nett. Nach einer Weile bemerkte ich aber, dass der Pilot des Defenders vielleicht auf den einen oder anderen Schnaps hätte verzichten sollen: Es kommt zu oft vor, dass er versehentlich den Spieler rammt und zerstört. Absicht oder nicht, sowas nervt ein wenig.

Die Kaulquappe ist jedoch durch und durch ein äußerst nützlicher Helfer. Sie fliegt los, sammelt verlorengegangene Waren ein, und bringt sie dem Spieler zurück. Ich war ziemlich baff als ich dieses Verhalten entdeckte. Dummerweise ist die Kaulquappe ein häufiger Kollateralschaden bei hitzigen Feuergefechten, so dass man auf diesen Vorzug schon sehr früh wieder verzichten muss. Ich schätze das ist Absicht. Was ich nun an SPACOLA extrem schade finde: Obwohl sich die beiden Entwickler des Originals so sehr Gedanken um ihr Spiel gemacht hatten, dass sie sogar hilfreiche Figuren einbauten, wird der Spieler nicht nur im Handbuch darüber völlig im Dunkeln gelassen, er bekommt nicht einmal während des Spiels die Zeit, diese Figuren kennenzulernen. Ich habe SPACOLA mit meinen 7 oder 8 Jahren vielleicht 5 mal durchgespielt, aber erst heute erfahren, dass es nicht nur Feinde im Spiel gibt. Nun, ich habe mit dem Remake jetzt sogar mal die Gelegenheit, ein paar vorsichtige Anpassungen vorzunehmen.

Ein kleines neues Feature, das es im Originalspiel nicht gibt: Mit TAB kann man zur Zeit die Kamera umschalten, so dass man z.B. zwischen eigenem Spielerschiff und Raumstation wechseln kann. Ist eigentlich nur ein Test, um zu sehen, was ich noch alles machen könnte. In die Einspielerkampagne des Hauptspiels wird diese Funktion definitiv keinen Einzug finden, aber im Multiplayer-Modus wird das absolut nötig sein, um seine Mitspieler im Auge zu behalten, bzw. um als Zuschauer nach dem Gameover wenigstens noch einen guten Blick auf das Geschehen zu haben.

Thema Multiplayer: Die ersten Vorbereitungen hierzu habe ich jetzt einfach mal getroffen. Spielen kann man so noch nicht, aber es gibt jetzt zumindest technisch die Möglichkeit, als Server zu hosten und auf Mitspieler zu warten, und die Clients können sich schon übers Netzwerk beim Server anmelden. Sogar entsprechende Performance-Tests habe ich schon durchgeführt, so wird mit dem Anmelden der Clients permanent der Ping gemessen, und einen Timeout-Mechanismus, der verlorengegangene Clients vom Server wirft, gibts auch schon. Ich schätze, in einer der nächsten Versionen werden sich Spieler im Multiplayermodus zumindest gegenseitig sehen können.

Junge pickelgesichtige minecraft-zockende Gamer verstehen nur wenig von ihrem eigenen … nunja … „Fachgebiet“. Das musste ich jedenfalls vor kurzem feststellen. Was ich zuerst für einen traurigen Einzelfall hielt und ignorierte, begegnete mir in den letzten Wochen so häufig, dass ich die Angelegenheit genauer analysieren musste. Ich habe die Probe gemacht und einige Meinungen zu dem Thema eingeholt. Man berichtete mir von ähnlichen Beobachtungen, was meine These bestätigte. Es scheint fast so als würde es bei dieser neuen Generation von Gamern überall laggen – vor allen Dingen im Gehirn.

Junge razermaus-schwingende headset-tragende Gamer sind zu blöd zwischen ruckeliger Grafik und einem Lag zu unterscheiden. Aber wir uncoolen Oldschooler kennen den Unterschied zum Glück noch, und müssen die Begriffe daher nicht wie Opfer hilflos durcheinanderwerfen. Daher keine Sorge: Mit Hilfe meiner fettkrassen Lehrstunde werden diese armen Seelen vielleicht nicht dumm sterben müssen. Also zumindest nicht ganz so sehr wie zuvor.

Beginnen wir mit einer einfachen Definition der beiden Fachbegriffe. Da ist zunächst der (oder das) sogenannte Lag. Ein Lag entsteht durch einen Engpass bei der Datenübertragung in einem Netzwerk. Er zeigt sich etwa als zeitliche Verzögerung zwischen Aktion des Spielers auf der Tastatur und entsprechender Reaktion der Spielfigur auf dem Bildschirm eines Spieleclients. Wahlweise könnte er auch als Input-Lag gemeint sein, wenn beispielsweise die Mausbewegung spürbar nachzieht. Beides habe ich in diesem Zusammenhang kennengelernt. So ein Lag bewegt sich in einem Bereich von wenigen hundert Millisekunden bis mehreren Sekunden. Ein Lag lässt sich dadurch an einem hohen Ping messen.

Kennen junge Gamer übrigens auch nicht: Netzwerkkarte, BNC-Stecker und T-Stück

Ruckelnde Grafik entsteht vorwiegend wenn die Hardware, die für das Rendern des Bildes zuständig ist, die benötigten Grafikoperationen nicht ausreichend schnell durchführen kann, bis das Bild gezeichnet werden soll. Es entsteht ein zeitlicher Rückstand, der nur kompensiert werden kann, wenn darauf folgende Bilder übersprungen werden (Framedrop). Das Bild ruckelt oder „stottert“. Die Bewegungen sind nicht flüssig, sondern abgehackt, wie ein Daumenkino. Manche sprechen im Extremfall auch von „Diashow“. Der Effekt wird verstärkt oder abgeschwächt, je nachdem wieviele Objekte auf dem Bild gerade zu sehen sind. Ruckelnde Grafik äußert sich in einer niedrigen Framerate, also alles zwischen 0 fps und 25 fps.

Bei einem Lag ist die entscheidende Komponente das Netzwerk und die Netzwerkhardware, etwa wenn im Hintergrund zuviele Downloads/Uploads laufen, und die restliche Bandbreite nicht mehr für die Datenübertragung im Spiel ausreicht. Dagegen ist es bei ruckelnder Grafik die CPU oder die Grafikkarte, beispielsweise weil die Auflösung zu hoch eingestellt ist und so die Kapazität der Hardware übersteigt.

Wir merken uns: Lag – hoher Ping. Ruckelnde Grafik – niedrige FPS. Lag – Spielfiguren reagieren verzögert auf Eingaben oder teleportieren plötzlich wie Zauberer in der Spielwelt herum. Ruckelnde Grafik – Diashow-Effekt, Animation der Spielgrafik ist abgehackt und nicht flüssig.

Wir folgern daraus: „Lag“ ist der falsche Begriff für das was diese Konsumenten DRM-verseuchter Spielekost meinen. Eigentlich meinen sie etwas, das man als „Ruckeln/Ruckler“, „Framedrop“, „low FPS“ oder „scheiß Framerate“ bezeichnen könnte. Es gibt sicher noch bessere Begriffe. Man denke nur mal an die Probleme mit den „Mikrorucklern“ bei einer SLI/Crossfire-Konfiguration von Grafikkarten, die man vor einigen Jahren noch von NVidia und ATI kannte. Niemand wäre auf die Idee gekommen, das Problem „Mikrolag“ zu nennen. Es sind eben keine Lags. Ein Lag ist was anderes.

Das Spiel ruckelt und der unaufgeklärte Gamer flucht: „Wieso laggt das denn so?“. Solche Szenen gehören mit diesem großartigen Artikel hoffentlich bald der Vergangenheit an. Ich bin zuversichtlich, die Welt damit ein bisschen besser und ein bisschen schlauer gemacht zu haben. In der nächsten Folge erkläre ich dann, warum HTML keine Programmiersprache ist. Achja: Dieser Artikel kann Spuren von Satire und Islamkritik enthalten!