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Es ist Valentinstag – der richtige Tag, um mal so richtig nerdig über ein Videospiel zu schreiben. Wieder einmal eine Rückblende. Wir schreiben das Jahr 1994. Ohne dass ich je eine eigene Spielekonsole gehabt hätte, aber dafür genügend Freunde, die das mit ihren Spielekonsolen ausgleichen konnten, war für mich Mitte der 90er Grund genug, mir Woche für Woche jede Nintendo- und Sega-Zeitschrift zu kaufen, die ich kriegen konnte. Ich verschlang sämtliche Spieletests und Komplettlösungen von Spielen, von denen ich eigentlich wusste, dass ich sie wohl eher niemals spielen würde. Eines jener Spiele war das brandneue Super Metroid für Nintendos SNES. Aufmerksam betrachtete ich die riesigen Levelkarten, sah mir die Screenshots der Endgegner an, und befand das Spiel im Endeffekt für uninteressant. Warum, das weiß ich heute nicht mehr. Wahrscheinlich sah es mir zu sehr nach Weltraum und Militär aus. Ich war eindeutig eher der Mario-, Turtles- und Zelda-Typ.

Obwohl ich Spiele lieber in der richtigen Reihenfolge spiele, mache ich desöfteren Ausnahmen, so wie Metroid Fusion auf dem GBA vor wenigen Jahren. Das Spiel überzeugte mich so sehr, dass ich es (nach einer längeren Pause zwischendurch) wirklich bis zum Abspann spielte. Der Weg zu einem genaueren Blick auf Super Metroid war damit geebnet. Ende 2013 war es soweit, und ich hatte mich bereits bis zur Hälfte durchgearbeitet, doch dann geschah das, was mir häufiger passiert: Ich kam irgendwann nicht weiter, und verlor erneut das Interesse. Es dauerte über ein Jahr, bis ich das Gamepad wieder anrührte. Am Donnerstag sah ich nun endlich den Abspann von Super Metroid, und es hat sich gelohnt.

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Super Metroid orientiert sich stellenweise mehr oder weniger stark am bekannten Horrorfilm-Franchise „Alien“. Viele Teile der Spielwelt machen einen ziemlich organischen Eindruck, so wie Gebilde hinter den Wänden, die entfernt an Dinosauriergerippe oder an unförmige Monster erinnern. H.R. Giger (R.I.P.) scheint hier überall präsent zu sein. Das Leveldesign ist aus praktischer Sichtweise mehr als absurd, aber äußerst fantasievoll, durchdacht, und abwechslungsreich. Nacheinander muss man im Spiel die Gebiete Crateria, Brinstar, Maridia, Norfair und Tourian durchqueren, um die großen, bösen Obermotze auszumerzen, außerdem gibt es noch ein abgestürztes Raumschiff, in dem gruselige Aliengeister herumspuken. Die Spielwelt wird einem alleine durch das ständige Backtracking irgendwann ziemlich vertraut. Der Soundtrack ist stark und sehr atmosphärisch. Das finsterste von allen Hintergrundstücken ist das im Raum der Endgegnerstatue. Man bekommt davon wie automatisch eine Gänsehaut.

Die Fans des Spiels werden lachen, wenn ich erzähle, dass meine Spieldauer 11 Stunden und 39 Minuten betrug, und ich nur 79% der Gegenstände finden konnte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, da ich einen Großteil dieser knapp 12 Stunden eigentlich genau damit zubrachte, alle Wände nach möglichen Geheimgängen abzusuchen, und war es noch so mühsam. Super Metroid lebt von seinen Geheimgängen, es gibt unzählige, und viele davon wird man ohne Anleitung nicht finden. Ich schätze mal, neun von zehn Spieler werden den „Spring Ball“ nicht einsammeln, der wirklich sehr gut versteckt ist. Ich war dutzende Male in jenem Raum in Maridia, aber ich hatte keine Ahnung. Zum Glück geht es in dem Fall auch ohne.

Die Geheimgänge nicht zu finden, ist doof, aber kein Problem. Ärgerlicher ist es, wenn Gänge, die für den Spielfortschritt relevant sind, so gut versteckt sind, dass man stundenlang im Kreis läuft, und am Ende trotzdem die Komplettlösung braucht. Der reguläre Ausgang aus Ridleys Tempel in Norfair zum Beispiel ist eine vermeintlich massive Felswand, die auch mit dem Röntgenblick ganz normal aussieht. Erst wenn man bewusst dagegenläuft, stellt man fest, dass man hindurchgehen kann. Das ist ja wohl Bullshit. Wer kommt auf sowas? Wer läuft denn sicherheitshalber gegen jede Wand? Wieso erlernt man im Spiel den Röntgenblick, wenn er im entscheidenden Augenblick völlig nutzlos ist? Eine gefühlte Ewigkeit habe ich jede einzelne Wand damit durchleuchtet, ohne Ergebnis. Kein Wunder, dass ich nicht weiterkomme.

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Noch so ein Ärgernis ist für mich der „Walljump“. Was habe ich mich gefreut, als man den endlich im Spiel gelernt hat. Als Metroid-Fusion-Kenner habe ich nur darauf gewartet, dass man die Fähigkeit bekommt, denn es macht vieles deutlich einfacher. Bis mir jemand schließlich verraten hat, dass man den Walljump eigentlich schon die ganze Zeit hätte benutzen können, es wird nur erst sehr spät im Spiel erwähnt. Selten fühlte ich mich von einem Spiel so auf den Arm genommen. Was zur Hölle, Nintendo?! Die Metroid-Spiele bestehen eigentlich daraus, dass Samus alle möglichen coolen Fähigkeiten nachträglich bekommt, indem sie blöde Container einsammelt, die sie finden muss, und dann macht Nintendo beim Walljump eine Ausnahme, verrät dem Spieler aber nix davon? Das ist doch Diskriminierung derjenigen Spieler, die sich nicht durch Komplettlösungen alles ruinieren wollen. Man stelle sich vor, nach der Hälfte des Spiels bekäme man so nebenbei erklärt, dass man mit der Y-Taste schießen kann, und plötzlich versteht man, wieso das Spiel die ganze Zeit so unverschämt schwer war.

Machen wir beim „Spacejump“ weiter, mit dessen Hilfe man noch im Sprung einen weiteren Sprung ausführen kann, so dass man theoretisch unbegrenzt lange in der Luft bleibt. In manchen Abschnitten des Spiels gelingt mir dieser Sprung dermaßen gut, dass ich gefühlte Kilometer überwinden kann, ohne je den Boden zu berühren. Das sind die tollen Momente. In anderen Räumen, vorwiegend vertikal aufgebaute, schaffe ich es kaum, Samus überhaupt mal in die Luft zu bringen. Egal wie oft oder wie fest ich auf die Sprung-Taste hämmere, egal in welchem Rhythmus, egal ob kurz oder lang gedrückt, völlig egal wie – Samus will einfach nicht springen, fällt immer wieder wie ein Stein zu Boden. Das sind die Momente, da will man Super Metroid vergessen, weil man es am Ende nur mit großer Mühe schafft, ein einziges lächerliches Stockwerk zu überwinden. Ich habe es aufgegeben, die merkwürdige Physik hinter dem Spacejump zu verstehen. Manchmal klappt es ganz einfach, und manchmal absolut nicht.

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Sehen wir mal von ein paar fiesen Schnitzern ab, ist es ein wirklich grandioses Spiel. Es macht Spaß, die riesige rätselhafte Weltkarte auf dem Planeten Zebes aufzudecken. Jedes entdeckte Geheimversteck fördert den Sammlertrieb zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis moderat, so dass eigentlich jeder Endgegner im zweiten, spätestens dritten Anlauf machbar ist. Durch den internen Timer und die unterschiedlichen „Endings“ förderte Super Metroid als eines der ersten großen Spiele die sogenannten Speedruns, also Spieldurchläufe in möglichst kurzer Zeit. Aber das war nun offensichtlich so gar nicht meine Intention. Dafür gibt es für Anfänger in dem Spiel viel zu viel zu entdecken. Schade, dass man so ein großartiges Spiel auf den alten Nintendo-Konsolen verrotten lassen muss (ja, und auf der Wii/Wii U). Wieso nicht endlich mal ein Super Metroid HD für die überragende Plattform PC?

Die CryEngine 3 ist fertig und Crytek hat sogleich mal ein Spiel zur Demonstration ihrer Fähigkeiten veröffentlicht: Crysis 2. Der First Person Shooter ist der direkte Nachfolger des 2007 erschienenen (oft als Tech-Demo verschrienen) Crysis mitsamt seines Addons Crysis Warhead. Das Spiel steckt den Spieler in einen völlig neuen Nanosuit und zum ersten Mal darf er mitten in die Stadt und muss nicht mehr durch endlose Dschungels schleichen. Im Folgenden ein kleiner Kommentar von mir.

Schon das recht lange Intro des Spiels lässt Großes vermuten: „Directed by Cevat Yerli“. In Spiderman- oder Batman-Manier wird der Nanosuit in allen Details aus sämtlichen Perspektiven gezeigt, und man erkennt, dass Crytek dem Spieler ein vollständiges Unterhaltungspaket bieten will und ihn als Superheld mitten in ein interaktives Actionspektakel steckt. Der Soundtrack wurde von keinem Geringeren als dem Hollywood-Komponisten Hans Zimmer geliefert, was den Eindruck noch verstärkt.

Die Story hat sich mir persönlich als recht wirr präsentiert, so dass ich selbst nach Abschluss des Spiels die genaue Handlung auf der Wikipedia nachlesen wollte. Offenbar hat es die New Yorker Bevölkerung ziemlich schwer getroffen: Ein gruseliges Virus treibt sein Unwesen – und zu allem Überfluss greifen jetzt auch noch die Ceph an, also die Aliens aus dem ersten Teil – stärker und mit mehr Tücke. Der Spieler, genannt Alcatraz, bekommt von Prophet seinen überarbeiteten Nanosuit. Nun beginnt das übliche Schema. Soldaten greifen Spieler an, Aliens greifen Soldaten an, Aliens greifen Spieler an, Spieler besiegt Aliens, die Welt ist gerettet. Naja, so ungefähr jedenfalls. Was sich im Spielverlauf an Plot-Twists ansammelt, möchte ich nicht verraten.

Ich bin ja bekanntlich kein Originalton-Nazi und hatte durchaus meinen Spaß mit dem deutschen Ton, allerdings wäre eine freie Sprachenwahl im Optionsmenü kein Aufwand für die Entwickler gewesen. So muss man erst eine Textdatei editieren, um z.B. auf Englisch umzustellen. Viele Sprecher sind dem Film- und Serienfan bekannt, und passen meistens ganz gut zu den Charakteren. Colonel Barclay wird z.B. von Manfred Lehmann gesprochen, der deutschen Stimme von Bruce Willis, und ich finde daran gibt es nichts zu meckern. Auch der Nanosuit klingt angenehm synthetisch, glaubwürdig und geht einem nicht auf die Nerven. Alles in allem eine gelungene deutsche Lokalisierung.

Gespielt habe ich in der Auflösung 1920×1200, wobei es deutlich flotter läuft als der Vorgänger. Die Vermutung liegt nahe, dass das viele Gestrüpp aus dem ersten Teil die Performance doch sehr gedrückt hat. Nach einigen Stunden Spielzeit gab es aber leider einige böse Slowdowns, was mich dazu gebracht hat, die Auflösung doch ein wenig runterzuschrauben. Danach war wieder alles in Ordnung. Das Spiel habe ich in etwa 12 Stunden und 30 Minuten durchgespielt, also schätzungsweise 5 Stunden mehr Handlung als im ersten Teil.

Der neue Nanosuit ist eine tolle Sache. Es macht irrsinnigen Spaß irgendwelche Autos durch die Gegend zu treten und sich unsichtbar an Horden von Gegnern vorbeizuschleichen. Wenn der Spieler dann aber im Maximalen-Panzerungs-Modus durch die Straßen marschiert und unbeeindruckt jede Menge Gegner über den Haufen schießt, erinnert das an Robocop. Sogar der Sound beim Gehen ist fast derselbe. Nur die passende Filmmusik hat zum perfekten Glück noch gefehlt. Auch die Thermalsicht bringt dem Spieler viele Vorteile.

Die Grafik ist durch und durch beeindruckend. Der Wind wirbelt Zeitungspapier und Blätter durch die verlassenen Straßen. Vögel fliegen davon, sobald man sich ihnen nähert. Trotz Fake-Textur (Pfützen spiegeln nicht die tatsächliche Umgebung wider) sehen die Spiegelungen fantastisch aus. Sogar die Lens Flares machen einen wirklich realistischen Eindruck. Einstürzende Wolkenkratzer, die blendende Sonne, das Meer, der Flug im Helikopter, alles lädt zum Staunen ein.

Der Nanosuit bekommt in Crysis 2 eine zentrale Rolle. Dieser Teil der Handlung erinnert mich irgendwie ein wenig an Metroid Fusion auf dem GBA: Der Protagonist ist eigentlich so gut wie tot und wird nur noch durch den Nanosuit zusammengehalten. Als er mit Alien-Sporen in Kontakt kommt, entwickelt der Anzug ein merkwürdiges Eigenleben und integriert die Alien-DNA irgendwie in seine eigene Struktur, was ihn widerstandsfähiger macht. Schließlich verwandelt er sich in das ultimative Heilmittel, sowohl gegen das Virus als auch gegen die Aliens. Nanosuit-Upgrades kann man sich dazukaufen, indem man Alien-Nanotechnologie einsammelt, die tote Aliens fallenlassen.

Natürlich gibt es bei einem umfangreichen 3D-Spiel auch wieder jede Menge Bugs, die mir beim Spielen aufgefallen sind. Ein erschossener Gegner hat es irgendwie geschafft, beim Umfallen unter einen geparkten Lastwagen zu geraten, welcher dadurch angehoben wurde und dann eine Weile auf der Leiche herumruckelte. Ein anderer Gegner flog ohne ersichtlichen Grund zehn Meter steil nach oben und krachte auf ein Haltestellenhäuschen. Diverse Waffen, die durch Wände gefallen sind und nicht mehr aufzufinden waren, haben mir außerdem desöfteren das Leben schwer gemacht.

Eindeutig zu bemängeln ist die faule Konsolenumsetzung. Ein paar mehr Einstellungsmöglichkeiten hätte ich doch gerne gesehen. Auch ist die Gegnervielfalt nicht unbedingt erdrückend. Normale Aliens, rote Aliens, Kolosse und Pinger, daneben die Soldaten. Das wars im Prinzip schon, außer mir ist irgendwas entfallen. Fahrzeuge gibts auch ein paar, aber die spielen fast keine Rolle. Das Ende hat mich mit mehr Fragen zurückgelassen als es beantwortet hat, auch habe ich vergeblich auf imposante Closing Credits gewartet. Auf jeden Fall hat Crytek meiner Ansicht nach wieder einmal die Messlatte ein wenig höhergelegt. Wenn nicht spieltechnisch, dann auf jeden Fall grafisch.