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Eines meiner heiligsten Prinzipien bei der Entwicklung meines Remakes von Spacola ist Authentizität. In dieser Hinsicht bin ich leider ein Perfektionist. Zumindest so weit es mir technisch möglich ist, versuche ich mich immer zu 100% an den Originaldateien und an Originalmechanismen zu orientieren, und ich weiche nur davon ab, wenn es absolut nötig, wirklich sinnvoll, oder mit meinem Know-How sonst nicht machbar ist. Zu Beginn der Entwicklung konnte ich lediglich rein aus der Beobachtung nachimplementieren, ich musste notgedrungen tausende selbsterstellte Screenshots verarbeiten und Tonaufnahmen aus dem Emulator aufnehmen. Das Ergebnis war natürlich oft nah am Original dran, aber für mich nie authentisch genug. Glücklicherweise habe ich mittlerweile so einige Fortschritte gemacht, die mir meine Mission deutlich erleichtern. In den vergangenen Wochen habe ich einen äußerst wichtigen Meilenstein bei der Analyse des Originalspiels erreicht. Um verstehen zu können, was mir da konkret gelungen ist, muss ich etwas weiter ausholen. Daher hier ein kleiner technischer Exkurs in meine Welt.

Schon wie zuvor im 1990 veröffentlichten OXYD hat Spacola einen eigenen Kopierschutz in Form eines Dongles (das Codebuch). Im Gegensatz dazu sind die Codes allerdings mittlerweile ein integraler Bestandteil des Gameplays geworden, und nicht mehr nur Steine, die den Weg blockieren. Den Kopierschutz schlicht auszubauen hätte im einfachsten Fall bedeutet, direkt das Gameplay von Spacola zu verändern, die Siegbedingungen im Spiel zu entfernen; das Spiel wäre quasi sinnlos geworden. (Spoiler-Warnung: Dennoch ist einem findigen Entwickler vor wenigen Jahren auch das schon auf intelligente Weise gelungen.) Weiterhin bringt das Spiel jedoch noch einen raffinierten Crackschutz mit, um zu verhindern, dass der Kopierschutz überhaupt angegriffen werden kann. Die Daten der Dongleware-Spiele bis einschließlich OXYD lagen noch offen da, wenn auch in proprietären Dateiformaten (SHL, IMG, CMP, PAC), mit denen man so jedenfalls nichts anfangen konnte, bis auf die Sounddateien, die einfach im Rohformat vorhanden waren. Da OXYD schließlich geknackt werden konnte (und auch das Codebuch trotz absichtlich schlechtem Farbkontrast kopiert wurde), wurden die Daten in Spacola inzwischen gegen unbefugte Zugriffe geschützt. Dies macht es natürlich für interessierte Remake-Entwickler wie mich deutlich schwieriger, die eigentlich nicht den Kopierschutz entfernen wollen, sondern Einblick in die Spieldaten brauchen.

Wie sieht dieser Crackschutz nun eigentlich aus? Bei Spacola lagen weder die Spieldaten noch die ausführbare Datei in lesbarer Form auf der Diskette vor. Auf dieser gab es lediglich ein großes mit PFXPak erstelltes, selbstextrahierendes Programm, das das Spiel zur Laufzeit ausschließlich in den Arbeitsspeicher entpackt und dort ausführt. Laut PFXPak-Dokumentation bringt das nicht nur den Vorteil, dass man mehr nutzbaren Netto-Speicherplatz auf der Diskette hat, sondern auch Performance-Verbesserungen, da weniger Daten über das langsame Diskettenlaufwerk geladen werden müssen. Außerdem werden zum einen die einzelnen Dateien immer erst dann entpackt, sobald sie vom Programm referenziert, also im Spiel benötigt werden, zum anderen werden die Dateien auch gleich noch dekodiert, da sie teilweise nur in verschlüsselter Form vorliegen. Und selbst das ist noch nicht alles: Sogar wer glaubt, es sei ihm gelungen, das integrierte LHarc-Archiv des Entpackers aus der Datei zu extrahieren, und dieses von Hand entpacken will, erhält leider kein Spacola, sondern nur ein Programm, das eine kleine Grußbotschaft an den Hacker auf dem Bildschirm anzeigt und gleichzeitig die Festplatte vollmüllt, sofern eine angeschlossen ist. Ja, man musste sich als Spieleentwickler wohl irgendwie gegen Raubkopierer zur Wehr setzen. Der wenig freundliche Inhalt besagter Grußbotschaft wurde mit dem ersten und wahrscheinlich einzigen Spacola-Patch einige Wochen später zensiert.

Wer sich mit Atari ST-Emulation intensiver befasst, weiß, dass es mit dem STeem Debugger ein äußerst mächtiges Debugging-Werkzeug gibt, das genutzt werden kann, um sämtliche ST-Software zu analysieren und zu modifizieren. Fürs Reverse-Engineering ist ein brauchbarer Debugger quasi unverzichtbar. Als ich vor etlichen Jahren zum ersten Mal die Oberfläche des Debuggers öffnete, war ich wie erschlagen von den endlosen Möglichkeiten, die sich mir hier boten. Und mir war sofort klar, dass ich nicht die nötigen Fähigkeiten hatte, um hier irgendetwas zu bewegen, denn natürlich setzt so ein Debugger unter anderem auch ein tieferes Verständnis der Hardware voraus. In meinem Studium hatte ich wenigstens zwei Semester Rechnertechnik, in welchen ich die Grundlagen von 68K-Assembly lernte und auch sehr kleine Programme schrieb. Dies brachte mich zumindest theoretisch in die Lage, die Funktionen des Debuggers rudimentär zu verstehen. Doch als ich mich damals spaßeshalber in ein laufendes Programm einklinkte, Schritt für Schritt durch den Programmcode bewegte, und die Hieroglyphen verstehen wollte, die der Prozessor da ausführte, hörte der Spaß irgendwie auf. Mein Verstand konnte zwar mühsam und sehr langsam erfassen, was dort in jeder Zeile ausgeführt wurde, aber mir fehlte jeglicher Durchblick dafür, warum es ausgeführt wurde, an welcher Aufgabe der Programmcode gerade arbeitete. Es gab keinen Kontext. Es ist ein bisschen so als würde ich mir unter einem Mikroskop nacheinander die einzelnen Holzfasern genauer anschauen, um dadurch herausfinden zu wollen, worum es in dem Buch geht. Dabei könnte ich nicht einmal erkennen, welchen Buchstaben ich mir da gerade ansehe.

Der STeem Debugger mit laufendem Spacola beim Ladevorgang

Aber die ersten kleinen Fortschritte ermutigten mich, den Kopf nicht hängen zu lassen. Der Memory-Browser des Debuggers bietet zum Beispiel eine Suchfunktion und erlaubt das Editieren des Speichers zur Laufzeit. So kann man Texte in den Programmen finden und ersetzen, was nette Spielereien ermöglicht. Eine andere nützliche Funktion ist der Speicherdump, der es erlaubt, den kompletten Arbeitsspeicher in eine Datei zu schreiben. Mit diesem wertvollen Hilfsmittel hatte ich endlich einen ersten direkten Zugang zu vielen Spielinhalten, wenn es auch noch lange nicht lückenlos war. Im Audiobearbeitungsprogramm Audacity konnte ich dieses Speicherabbild als Rohdaten einlesen und die Sounds von Spacola hörbar machen und grob „ausschneiden“, was mir wirklich enorm half. Eines meiner Probleme mit dieser Methode war jedoch, dass ich nie wusste, wo eine Datei beginnt oder aufhört. Die Dateien waren nicht byteperfekt. Und jahrelang waren die Audiodateien leider die einzigen, auf die ich dadurch Zugriff erlangen konnte. Ich wollte aber unbedingt auch an die Grafikdateien herankommen. Später gelang es mir mit großem Aufwand, das „Rentenbescheid“-Bild, das nach gewonnenem Spiel als Urkunde zum Ausdrucken verwendet wird, zu extrahieren. Die Monochrom-Rohdaten habe ich unter anderem durch einen emulierten Drucker als virtuelle Hardcopy in eine Datei schreiben lassen, mühsam rekonstruiert und mit STAD v1.3 laden können. Dadurch konnte ich einen Screenshot anfertigen. Dies war ein weiterer Motivationsschub, der mich daran glauben ließ, irgendwann alles zu schaffen.

Ende 2018 begann ich erneut damit, das Originalspiel aufwändig Schritt für Schritt im Debugger zu beobachten. Ich hatte erst angefangen, mich mit den Breakpoints und den Read- und Write-Monitors vertraut zu machen, und war überzeugt davon, ich könnte die entpackten Dateien abfangen, während sie gerade in den Arbeitsspeicher geschrieben werden. Im selbstextrahierenden Programm gibt es glücklicherweise eine Dateitabelle, die Dateinamen, Dateigrößen und Byte-Offsets enthält. Dies war letztlich der Schlüssel zum Erfolg. Jemand mit mehr Erfahrung im Reverse-Engineering hätte natürlich sofort gewusst, was hier zu tun ist. Ich musste es erst durch unzählige Fehlversuche und Rückschläge lernen. Am Ende dauerte es bis zum Frühjahr 2020, dann hatte ich endlich einen Plan. Durch das geschickte Setzen der Read- und Write-Monitors und Zurückverfolgen der Lese- und Schreibzugriffe, konnte ich genau den Teil des Codes ausmachen, der direkt für das Entpacken aller Dateien zuständig ist. Anschließend musste ich nur noch den Program Counter, die Schleifendurchläufe und die Adress- und Datenregister überwachen, dadurch konnte ich sehen, welche Datei gerade verarbeitet wurde, wo die Daten gelesen und wohin sie geschrieben wurden, und wann der Schreibvorgang exakt beendet ist. Ich führte Notizen darüber, welche Dateien ich dadurch erhalten konnte und ob sie die richtige Größe haben, um ihre Richtigkeit zu verifizieren.

Das Debugging beim Entpacken der Dateien

Das Modifizieren der Dateitabelle im Programm erlaubte es mir sogar, den Entpacker dazu zu bringen, die „falschen“ Dateien zu entpacken, darunter auch eine Sounddatei, die offenbar gar nicht referenziert, also im Spiel selbst niemals verwendet wird. Dies war immens hilfreich und verkürzte die weitere Zeit, um auch die letzten verbliebenen Dateien zu bekommen. Später bemerkte ich noch, dass Spacola leider wieder mal schlauer war als ich: Viele Sounddateien wurden im Spiel komprimiert, d.h. in der Größe reduziert, andere Sounddateien wurden aber nur in irgendeiner Weise kodiert, also bei gleicher Dateigröße unlesbar gemacht. Hierzu musste ich einen weiteren Codeabschnitt ausfindig machen, der Sounddateien entschlüsselt. Die zentralen Breakpoints waren mir in der Folge heilig, ich habe sie akribisch notiert und verwendet, um nacheinander alle 104 Dateien mühsam zu entpacken, aus dem Memory-Browser zu extrahieren und mittels HEX-Editor byte-perfekt auf die Festplatte zu schreiben. Das Ergebnis sind 557 KByte an Rohdateien, die exakt so im Originalspiel verwendet werden: 50 Sounddateien, 48 Sprite-Dateien, vier Bilddateien, eine Textdatei und eine IMG-Datei. Als Bonus erhielt ich auch die ungeschützte SPACOLA.PRG, also die ausführbare Datei ohne den Packer. Diese lässt sich auch starten und lädt sogar das Titelbild, anschließend hängt sie sich leider auf. Allerdings habe ich mich entschlossen, dieses Problem nicht weiter zu verfolgen, da es sich wahrscheinlich nicht lohnt.

Für mich war das bis hierhin schon ein großartiger Durchbruch. Dies war ein Thema, das mir noch Jahre zuvor wie eine unlösbare Aufgabe erschien, und plötzlich liegen mir alle Daten offen, um sie endlich in unberührter Form in meinem Remake zu verwenden. Aber da war natürlich weiterhin diese eine nicht ganz unbedeutende Hürde: Das selbstentwickelte Dateiformat der Sprite-Dateien ist leider unbekannt, undokumentiert und es gibt kein öffentlich verfügbares Programm, das die Dateien lesen könnte. Scheint so, als sei ich in einer Sackgasse gelandet.

Und in der nächsten Folge lesen Sie: Die Sprites von Spacola.

ubisoft_cpGames for Windows Live, neben Steam eine der größten DRM-Plattformen, wird dieses Jahr komplett abgeschaltet. Was passiert mit den vielen Spielen, die die Verfügbarkeit der Authentifizierungs-Server zum Spielen zwingend voraussetzen? Tja, das ist natürlich eine blöde Sache. Das konnte ja keiner ahnen, dass solche Server aus wirtschaftlichen Gründen irgendwann mal vom Netz gehen würden.

Aus gegebenem Anlass verlinke ich hier zur Verdeutlichung auf einen aktuellen Golem-Artikel zu dem Thema: Games for Windows Live – Drohendes Server-Aus für Spiele

Vor wenigen Jahren wurde ich für meine Thesen bezüglich der erheblich eingeschränkten Lebensdauer von Always-Online-Spielen und Spielen mit Registrierzwang als Hater bezeichnet, und ich solle doch meine Hirngespinste bitte für mich behalten. Mit einer beängstigenden Naivität erklärte man mir, dass so ein Kopierschutz niemals ein Problem sein könnte, denn die Entwickler solcher Spiele würden im Notfall schon rechtzeitig einen Patch veröffentlichen, der den Kopierschutz entfernt. Garantiert! Und wenn die es nicht machen, dann macht es bestimmt der Yeti.

Keine Frage, die meisten Top-Titel werden ihren Patch bekommen. Da wo Geld zu holen ist, wird auch gearbeitet. Für viele andere Spiele ist hier aber leider Endstation, und auf diesem Auge sind die meisten Menschen wohl leider blind. Na und, die Spiele spielt doch sowieso keiner mehr, oder? Ja genau, für manche unter uns ist die Welt tatsächlich so einfach. Filme von gestern schaut keiner mehr, Musik von gestern hört keiner mehr, und Spiele von gestern spielt keiner mehr.

Ich hasse es, in diesem Fall Recht zu haben. Was bleibt mir als jemandem, dem es nicht egal ist? Wenn man Glück hat, findet man für das jeweilige Spiel einen Crack im Netz und macht sich prinzipiell strafbar beim Versuch, sein legal erworbenes Spiel zum Laufen zu bringen. Wenn man Pech hat, gibt es keinen Crack. Das ist kein Problem für Leute, die Spiele als einen reinen, kurzzeitig verfügbaren Konsumgegenstand betrachten und ansonsten darin keinen höheren Wert sehen. Für alle anderen ist das jetzt der Moment, den viele mit Schrecken erwartet hatten. Und es wird nicht der letzte bleiben.

DRM ist in jedem Fall schädlich und sollte nie unterstützt werden. Mann, was für ein Riesenglück, dass uns das mit Steam, Origin und Uplay nie nie niemals passieren kann. Die wird es ganz bestimmt ewig geben, da brauchen wir uns überhaupt keine Sorgen machen. Die Rente ist sicher!

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Man sagt, dass jemand, der ein unrechtmäßig kopiertes Spiel nutzt, sich das Spiel ohnehin nicht gekauft hätte, es also gar kein reeller Verlust sei. Wenn jemand ein Spiel wirklich toll findet, und sich den Karton zuhause ins Regal stellen will, dann wird er das Spiel kaufen. Das wird für Publisher und Entwickler dieser Spiele aber kaum besonders tröstlich sein. Die moderne Technik, sowie die Tatsachen, dass ein geklaukopiertes digitales Produkt den ursprünglichen Besitzer nicht um sein Original erleichtert, und die Kopie auch exakt dieselbe Qualität wie das Original hat, machen es sehr leicht, dadurch etwas zu konsumieren, das man sonst nicht interessant genug findet, um es zu entgelten. Illegal kopierte Spiele gibt es schon so lange wie es Spiele gibt, und schon immer sahen die Hersteller darin einen Anlass, Untergangsstimmung zu verbreiten und das Ende der gesamten Spielebranche zu prophezeien, würde man die Probleme mit den Raubkopierern nicht schnellstens in den Griff bekommen. Aber lasst mich zur Sicherheit nochmal kurz nachschauen ob die Computerspieleindustrie tatsächlich in der Versenkung verschwunden ist. Nein, sie ist immer noch da.

Das Argument, dass ein kopiertes Spiel sowieso kein gekauftes Spiel gewesen wäre, ist für mich absolut nachvollziehbar. Aber es gibt da einen Faktor, den es vor Mitte des letzten Jahrzehnts nicht gegeben hat. Sehr oft lese ich in den letzten Monaten Kommentare wütender Spielefans, die sich zwar prinzipiell das eine oder andere Spiel gerne gekauft hätten, die sich aber bewusst dagegen entscheiden mussten, weil sie mit den aufwändigen und in höchstem Maße restriktiven Kopierschutzmaßnahmen nicht einverstanden sind. In den millionenschweren Triple-A-Titeln scheint DRM eine Selbstverständlichkeit geworden zu sein. Wo man sich früher ein Spiel gekauft und im schlimmsten Fall einen simplen CD-Schlüssel eingegeben hat, da muss man sich heute eine ganze Stange von Einschränkungen gefallen lassen. Damals hat es mich noch gestört, dass man immer und zu jeder Zeit die Spiele-CD im Laufwerk behalten musste, damit das Spiel läuft. Wenn ich da schon gewusst hätte, auf welche furchtbaren DRM-Auswüchse wir 15 Jahre später hinsteuern würden, mit Freuden hätte ich brav immer jede CD ins Laufwerk eingelegt und mich sogar dafür bedankt, dass es sonst nichts ist.

Wenn mich heutzutage ein Spiel interessiert, dann läuft das üblicherweise so ab, dass ich mich erst fragen muss, welchen Pferdefuß ich beim Kauf des Produktes erwarten, welchen Tretminen ich ausweichen sollte. Und dann entscheide ich mich gegen einen Kauf. Das Spiel gibt’s nur bei Steam? Oh Mann. Das Spiel braucht Origin? Niemals. DRM-Server zum Einloggen und dauerhafte Internetverbindung nötig? Danke, aber nein danke. Die Liste der Spiele, die ich mir ohne Kopierschutz gerne gekauft hätte, wird immer länger. Zugegeben, meine Hemmschwelle ist inzwischen schon gesunken, so dass ich mir Diablo 3 als treuer Fan der Serie entgegen aller meiner Prinzipien kaufen musste. Aber umgehauen hat mich das Ergebnis eigentlich nicht, so dass ich bei einem etwaigen Diablo 4 vermutlich schon nicht mehr zugreifen würde. Und jetzt wo ich auch noch erfahren habe, dass die Konsoleros tatsächlich eine Offline-Version von Diablo 3 bekommen werden, wonach die PC-Spieler monatelang vergeblich lautstark gerufen hatten, da fühle ich mich glatt doppelt verarscht. Ich fühle mich verraten und verkauft. ICH wollte eine Offline-Version! ICH wollte den Einspieler-Modus! Es geht also anscheinend doch, sie wollen nur nicht. Und vor allem wollen sie nur bei den PC-Spielern nicht, bei allen anderen schon. So etwas nehme ich persönlich. Mal von diesem Ausrutscher abgesehen, stimme ich mit dem Geldbeutel gegen DRM ab.

Das sind Einnahmen, die dem Hersteller entgehen, auch wenn es nicht viel bewegt. In der Masse der Käufer geht so ein Einzelprotest nämlich unter. Selbstverständlich machen sie alle miteinander nach wie vor den großen Reibach, das ist mir klar. Mensch, was hatten wir früher Freiheiten ohne diese DRM-Grütze, die uns heute mit jedem Spiel aufgezwungen wird. Keine Registrierungspflicht, keine Installationslimits, keine Accountbindung, kein Wiederverkaufsverbot, keine Kopierschutz-Rootkits, kein Onlinezwang, keine Cloud-Only-Savegames. Es gab keine Distributionsplatformen, die mir mal eben von jetzt auf nachher die Nutzung aller meiner Spiele verweigern. Meine Nutzerdaten der Pflichtaccounts wurden nicht an Drittverwerter verkauft. Es gab keine DRM-Server, die zum Release völlig überlastet waren und das Spielen verhinderten, und die auch nicht nach 2-5 Jahren aus wirtschaftlichen Gründen abgeschaltet werden, und das Produkt somit wertlos machen. Überhaupt waren die PC-Spiele günstiger: Damals im Schnitt etwa 50-80 DM für ein Vollpreisspiel, heute sind es 50-80 Euro, je nachdem ob man die Standardversion oder die supertolle limitierte Collectors-Edition will.

Ja, ich weiß, der Kunde zahlt, der Kunde will es so. Dann soll er es auch bekommen. Das Prinzip dahinter ist mir auch Recht. Ich für meinen Teil bin dennoch froh, dass ich zu meiner Zeit der intensiven Computerspielenutzung von so einem Schund verschont geblieben bin. Meine Code-Bücher, -Schablonen, -Drehscheiben und CD-Keys waren im Vergleich dazu völlig harmlos. Man könnte den Gegnern des Onlinezwang-Kopierschutzes leicht entgegnen, dass heute doch wirklich jeder einen Breitbandinternetanschluss haben sollte. Aber inwiefern rechtfertigt das denn die zwingende Notwendigkeit eines solchen? Für mich ergibt sich daraus kein Mehrwert – nur mehr Einschränkungen mit denen ich als Konsument leben muss.

fehler37_3Ein Spiel, das es im Moment voll erwischt hat, ist das neue Sim City 5 von EA. Dieses Beispiel ist besonders frustrierend, weil zum einen, Sim City ein typisches Casual-Game ist, für kurze und für lange Runden, für jung und für alt, das man problemlos mal eben auf dem Notebook auf Reisen spielen könnte. Problemlos KÖNNTE, wäre da nicht unser lieber Freund, der Onlinezwang, der eben genau das verhindert. Und zum anderen, weil Entwickler EA die Käufer kackdreist mit einer hundsdämlichen Lügengeschichte für dumm verkaufen wollte. Es hieß nämlich, Sim City 5 könne man unmöglich als Offline-Spiel umsetzen, weil die Berechnungen der simulierten Stadt viel zu komplex für die heute üblichen Quadcore-Desktop-PCs seien. Soso! Alles nur Show, wie ein Modder inzwischen enthüllt hat. Das ganze Server- und Multiplayer-Gedöns wurde ganz billig um das fertige Spiel herumgestrickt. EA wollte seine Kopierschutz-Schikane als großes Feature verkaufen und ist damit, nicht zuletzt wegen der total überlasteten Server, brutal auf die Schnauze gefallen. Wie selbstverständlich konnte sich zum Release niemand einloggen und spielen. Unnötigerweise, wie wir jetzt wissen. Nun gab EA sich öffentlich fast schon beleidigt: Sim City war ja NIE als Einspieler-Spiel konzipiert, weil … äh … ja weil wegen Multiplayer und Server halt. Basta, ihr Würmer! In den Staub! Meine Herren, was für eine peinlich schlechte Ausrede, nur um nicht zugeben zu müssen, dass es ein verdammter Kopierschutz ist. Sim City ist eigentlich ein so typisches Solo-Spiel, soliger geht’s kaum. Keine Sau interessiert sich für den Multiplayer-Rotz, das zeigen schon die diversen Testberichte. Ich habe beinahe jedes Sim City gespielt, und nie hatte ich mir ernsthaft gedacht: „Mann, wie cool wäre jetzt ein bisschen Multiplayer! Ich würde ja so gerne eine Straße zu meinem Nachbarn bauen!“.

Vor 16 Jahren mussten wir Diablo das erste Mal in den Untiefen der Katakomben unterhalb der Kathedrale von Tristram zur Strecke bringen. Vier Jahre später war es dann erneut an der Zeit, Diablo und seinen höllischen Brüdern den Garaus zu machen. Die Erwartungen waren groß, als Blizzard vor einigen Wochen nach schier endloser Wartezeit den dritten Streich veröffentlichte. Nachdem ich nun knapp 100 Stunden mit dem Spiel verbracht habe, was auch der Grund ist, warum ich derzeit so wenig schreibe, ist es nun Zeit für einen kleinen Kommentar. Handlungsdetails werde ich keine nennen, auch wenn diesen Artikel wohl niemand lesen wird, der nicht selbst schon jeden Aktboss zerlegt hat.

Blizzards gigantische Ausrüstungsgegenstände-Lotterie ist zurück. Die Entwickler waren schon zuvor höchst erfolgreich damit, den Jäger und Sammler in den Köpfen der Spieler zu wecken und Suchtpotenzial zu generieren, doch spätestens mit dem derzeit sehr beliebten Item-sammel-und-tausch-Spiel Diablo 3 wird dieses Prinzip perfektioniert. In bekannter Hack & Slay-Manier darf der Spieler wieder riesige Legionen von Monstern totklicken, damit sie möglichst große Berge an Gold und Gegenständen fallenlassen, die fleißig eingesammelt und akribisch verglichen werden. Früher hat eBay ordentlich daran verdient, wenn Charaktere oder Waffen auf ihrer Auktionsplatform versteigert wurden, nun hat Blizzard sich entschieden, dieses Geld lieber in die eigene Tasche umzuleiten – mit dem Battle.net-Auktionshaus. Und das ist auch deren gutes Recht.

Mal von Login-Problemen, Onlinezwang und Fehler 37 abgesehen, ist Diablo 3 ein insgesamt gelungenes Spiel. Es macht Spaß, es macht schnell süchtig, und es frisst die gesamte Freizeit auf, wenn man Pech hat. Das Spiel erstreckt sich wie der Vorgänger über vier Akte, in jedem gibt es einen Boss zur Halbzeit und einen Aktboss. Die Grafik ist in Ordnung, aber für 11 Jahre Entwicklung entsetzlich unbeeindruckend. Die Handlung ist am Anfang recht interessant, aber auch kein Highlight, dafür teilweise etwas wirr. Spätestens beim zweiten Durchspielen interessiert sich eh kein Schwein mehr dafür. Das war auch im Vorgänger schon so. Diablo 3 ist darauf ausgelegt, dass man es mehrmals durchspielt, da die guten Gegenstände eben erst in den höheren der vier Schwierigkeitsgrade auftauchen. Wo wir gerade beim Durchspielen sind: Sofern man alle Gebiete erkundet und sich wirklich alles anschaut, wird der Durchschnittsspieler nach etwa 29 Stunden den normalen Schwierigkeitsgrad mit Level 32 beendet haben. Nach 48 Stunden und Level 50 hat man den Albtraum-Modus geschafft. Ab Level 50 wird der Aufstieg sehr viel langsamer, so dürfte man nach ca. 73 Stunden Level 60 erreicht haben, was das höchste Level für den Spielercharakter ist. Nach 76 Stunden ist man dann auch durch den Schwierigkeitsgrad Hölle durch und darf sich an „Inferno“ versuchen – die Mutter aller Schwierigkeitsstufen. Mein erstes (und bisher einziges) legendäres Item ist erst nach – sage und schreibe – 72 Stunden gefallen. Das war wirklich eine Geduldsprobe. Leider hat sich herausgestellt, dass die legendären Items ein ziemlicher Witz sind.

Es wird sehr viel mehr gelabert als noch in Diablo 2. Es vergehen kaum fünf Minuten in denen man nicht irgendwelche Tagebücher oder Schriftrollen findet, neue Monstertypen ausführlich vorgestellt werden, und beinahe jeder NPC will dem Spieler seine gesamte Lebensgeschichte erzählen. All das nimmt wahnsinnig viel Zeit in Anspruch. Wenigstens bekommt man hin und wieder sogar Erfahrungspunkte gutgeschrieben, wenn man sich das lahme Gesülze reinzieht. Dafür lohnt es sich dann eben doch. Eine weitere Motivationsquelle sollen die sogenannten Achievements bzw. Erfolge sein, von denen es im Spiel praktisch an jeder Ecke vier oder fünf gibt. Ich kann nicht behaupten, diese Erfolge zu verstehen, denn sie haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, aber man freut sich irgendwie trotzdem darüber. Leider wird in Diablo 3 jeder Mückenschiss mit einem Erfolg belohnt: „Du hast Bossgegner XY besiegt – Erfolg freigeschaltet!“, oder: „Du hast Level 40 erreicht! Erfolg!“, oder am besten: „Du hast dir das ganze Geschwafel von diesem oder jenem NPC angehört! ERFOLG!!1“. Erfolg auf ganzer Linie. Bei den gefühlten Millionen an Erfolgen ist es kein Wunder, wenn ich nach 100 Stunden Spielzeit noch nichtmal die Hälfte davon habe, allerdings lege ich es ja auch nicht darauf an.

Einige Dinge sind mir wieder negativ aufgefallen. Obwohl die Hardware-Anforderungen zumeist sehr gering ausgefallen sind, stört mich das übertrieben große Effektefeuerwerk im Kampf, weil es vor allem bei mehr als zwei Spielern stark an der Übersicht nagt. Überall blitzt und leuchtet es in allen Farben, Laserfallen (Hallo? Blizzard?) strahlen wild herum, es hagelt Eis, es regnet Explosionen, der Boden wabert giftgrün, von allen Seiten fliegen Geschosse in den Bildschirm. Manchmal muss ich unter den Effekten irgendwelche Gegner vermuten und auf Verdacht draufklicken. Seit einem der letzten Patches wird man in irgendwelchen Trollchats zwangsangemeldet, was besonders nervtötend ist, weil ich dann von Leuten zugespammt werde, die mich nicht im geringsten interessieren. Jedes verdammte Mal muss ich den blöden Chat erst verlassen bevor ich Ruhe habe. Eine weitere unangenehme Überraschung war für mich der Schnellbeitritt, der standardmäßig aktiv ist. So können jederzeit Leute aus deiner Kontaktliste in dein Spiel kommen. Ist besonders dann doof wenn man im eigentlich nicht vorhandenen Einspielermodus spielen will, weil man da nicht damit rechnet. Ohne Schnellbeitritt funktioniert alles über Einladungen, was ich viel angenehmer finde.

Vereinzelt gibt es Gegnermobs, die als Attribut „unverwundbar“ haben und die nur durch Attacken auf ihren Anführer vernichtet werden können. Allerdings gab es beim Spielen hin und wieder einzelne normale Gegner, die durch Bugs entweder überhaupt nicht anklickbar waren (aber den Spieler töten konnten), oder die mit einer Rest-HP von 1 unbesiegbar waren. Ärgerlich außerdem meine Bekanntschaft mit einigen Gegnermobs auf Hölle direkt nach dem Neustart eines Spiels: Bevor ich Freunde einladen konnte, war ich schon tot. Nach dem Respawnen war ich dann sofort wieder tot. Beim dritten Versuch habe ich es geschafft, das tödliche Gebiet zu verlassen, um sogleich dem nächsten Gegnermob in die Arme zu laufen – tot. Beim vierten Versuch habe ich schnell „T“ (Stadtportal) gedrückt und war tot, bevor ich ins Dorf gelangen konnte. Es hat einige weitere Versuche gebraucht bis ich aus dieser Endlosschleife entkommen konnte. Das war wirklich witzig. Sehr gut durchdacht. Bei den vielen Dingen, die regelmäßig durch Patches geändert werden müssen, fällt sowas kaum ins Gewicht.

Super sind auch die Heiltränke, die eigentlich ziemlich für die Katz sind. Dank 30 Sekunden Cooldown kann man nicht mehrere Heiltränke hintereinander nehmen. Das ist besonders daher geil, weil selbst wenn man 50 oder mehr Heiltränke bei sich trägt, im Kampf nützen sie einem nichts. Das sorgt bei starken Gegnern für heftiges Dauerfluchen und hilfloses Hämmern auf die Taste „Q“. Dass die stärksten Heiltränke bei meiner Level 60 Dämonenjägerin gerade ein lächerliches Drittel der Lebenskraft auffüllen, ist da nur noch eine Randnotiz wert. Zum Glück spielt Lebenskraft auf Inferno kaum noch eine Rolle. Da gibt es oft nur 1 oder 0, volle HP oder tot.

Ich muss sagen, die Physikengine steht Diablo 3 richtig gut. Es ist wirklich witzig zu sehen wie die erledigten Monster kreuz und quer über den Bildschirm fliegen. Die vielen zerstörbaren Einrichtungsgegenstände tragen ebenfalls positiv zu einem moderaten Realismusgrad bei. Activision Blizzard hat in Deutschland für die Lokalisierung offenbar etwas mehr Geld investiert als noch für die in Diablo 2, denn Fans von Hörspielen und Filmen werden einige bekannte Sprecher wiedererkennen. Die ersten, die mir aufgefallen sind, waren die von Seth Rogen, vom TNG-Klingonen Worf, vom holographischen Doktor der Voyager, von Liam Neeson und von Mr. Krabs aus „Spongebob Schwammkopf“. Die Spielercharaktere haben allesamt bekannte Sprecher wie z.B. von Kevin Bacon, Julianne Moore, Russell Crowe und Tobey Maguire.

Ich könnte noch dreimal soviel über das Spiel schreiben, aber ich wollte den Artikel gerne möglichst handlich halten und auf die wichtigsten Beobachtungen beschränken. Daher hier nur noch der Hinweis darauf, dass sich Diablo 3 für mich als Fan gelohnt hat, wenn man mal von dem hohen Kaufpreis und dem furchtbaren Kopierschutz absehen kann. Andernfalls wäre ich nicht sicher, ob ich den Kauf nicht vielleicht bereut hätte.

Das Internet ist eine gigantische Schatzkiste. Das konnte ich in den letzten Jahren bei vielen Gelegenheiten immer wieder feststellen. Dieses Mal konnte ich eine ganz besondere Rarität ergattern, die ich schon seit meiner Kindheit haben will. Noch dazu stellte sich heraus, dass besagte Rarität in einem außergewöhnlich guten Zustand ist, praktisch kaum benutzt. Meine Sammlung wird damit endlich komplett, nach lächerlichen 21 Jahren.

Eigentlich bin ich überhaupt kein Sammler und Raritätenjäger, ich habe gar nicht das Geld oder den Platz, um mir eine entsprechende Sammlung aufzubauen, und so mancher hat sein ganzes Haus voller Spielerelikte, Konsolen, Handhelds, ungeöffneter Originalversionen, Handbücher, alter Homecomputer, und was weiß ich noch alles. Ich bin aber in gewisser Hinsicht etwas ähnliches, nämlich Verfechter der Informationsfreiheit und Informationserhaltung, ganz im speziellen im Bereich alter Spiele bzw. historischer Software, auch für Systeme, die längst nicht mehr existieren. Sehr gerne beschäftige ich mich darunter mit den auf dem Atari ST bekannten Kugel- oder Murmelspielen von Meinolf Schneider (OXYD-Reihe), sowie von Martin Hintzen und Jürgen Verwohlt (Thriller- und Shocker-Reihe). Mit diesen Spielen verbinde ich eine sehr spannende und angenehme Kindheit. Ich war eines von jenen Kindern, die keinen Nintendo hatten, aber dafür alle möglichen Computer – zum Glück, denn mit Computern kann man doch soviel mehr machen als mit Spielekonsolen.

Gerade vor wenigen Tagen führte ich ein einstündiges Telefoninterview mit Martin Hintzen über seine aktive Zeit als Spieleentwickler für den Atari ST. Ich konnte ihm so einige Interna über seine Spiele, und nebenbei so manche interessante Anekdote entlocken. Das ist einer der Gründe, warum ich derzeit wieder in einem richtigen Atari-Fieber bin. Nun ist es mir – wider Erwarten – tatsächlich gelungen, etwas zu erwerben, was inzwischen kaum noch zu bekommen ist: ein Exemplar von „Das Oxyd 2 Buch„. Daneben habe ich mir jeweils ein zusätzliches Exemplar von „Das OXYD-Buch“ und dem „Spacola Sternenatlas“ bestellt, schon alleine weil meine alten Exemplare etwas abgegriffen sind (um es mal harmlos auszudrücken). Die Bücher waren teilweise deutlich teurer als der ursprüngliche Verkaufspreis, aber das konnte mich nicht abhalten, diese seltene Gelegenheit zu nutzen. Jetzt besitze ich alle drei Dongleware-Bücher für den Atari ST. Oh Internet, gelobet und gepreiset seiest du.

Wer die Spiele nicht kennt und sich jetzt fragt, welche interessanten Geschichten in diesen Büchern stehen könnten, den muss ich enttäuschen. Die Bücher bestehen aus zwei Teilen: Zum einen fungieren sie als Handbuch für das jeweilige Spiel, zum anderen bestehen die Bücher zu 90% nur aus Kopierschutzcodes, also seitenweise Kolonnen aus Ziffern und Buchstaben, die man eingeben musste, wenn das Spiel danach fragte. Mehr ist das nicht. Warum also für so einen alten unnützen Krempel soviel Geld ausgeben? Genau. Weil halt. Aus zwei Gründen ist es absolut unsinnig, diese Bücher heute noch zu kaufen: 1. Es gibt gecrackte bzw. kopierschutzfreie Versionen der OXYD-Spiele im Netz. 2. Es gibt Enigma, einen freien OXYD-Klon für alle möglichen modernen Betriebssysteme. So, und auf der anderen Seite trifft das auf Spacola schonmal nicht zu, denn davon gibt es meines Wissens keine gecrackte Version. Wie auch, die „Codeabfrage“ ist derart intelligent mit dem Gameplay verknüpft, dass man sich das Spielen ohne Buch schon rein prinzipiell sparen kann. Zum anderen ist es einfach die Nostalgie an diesen Büchern, die mich reizt. Außerdem haben sie einen gewissen Seltenheitswert, denn die Zielgruppe war relativ klein und entsprechend wenige Exemplare sind jeweils in Umlauf gekommen, vermutlich nur wenige tausend Stück.

Und was mache ich mit meiner Beute nun? Keine Ahnung. Tag und Nacht bewundern. Einscannen und als PDF aufbereiten. Von der Staubschicht befreien, einschweißen und in einer Glasvitrine ausstellen. Wenn ich eine hätte. Wahrscheinlich kommen sie einfach nur ins Regal. So richtig habe ich mir das noch nicht überlegt.