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Bevor hier tatsächlich noch Schimmel ansetzt, belästige ich die werte Leserschaft lieber nochmal mit den aktuellsten Vorgängen in Bezug auf die Webseite und SPACOLA Eclipse. Hierzu habe ich mir eine kleine Liste bereitgelegt, die ich jetzt in einem mehr oder weniger kurzen Artikel abfrühstücken möchte. Am liebsten hätte ich die Gelegenheit genutzt, meine Meinung zur kürzlich angekündigten st-computer-Ausgabe kundzutun, doch wie es scheint, bekommen die Käufer die Februar-Ausgabe frühestens Mitte März, daher wird das wohl noch etwas dauern.

Stattdessen habe ich die Aufmerksamkeit für mein kleines Dongleware-Museum in kreative Energie umgewandelt und einige Einträge hinzugefügt bzw. erweitert. Hinzugekommen ist das wenig bekannte Spiel „The Dragon’s Power“, das von Dongleware 1994 vertrieben wurde, von welchem ich erst vor wenigen Monaten erfuhr. Ebenfalls ist mir entgangen, dass ich doch tatsächlich eines der Schneider’schen TOS-Gimmicks vergessen habe: Das Accessory „Blackhole“, das den Papierkorb in ein schwarzes Loch verwandelt. Es war eigentlich nur eine Beilage zum TOS-Gimmick „Trashy“. Die Beschreibungen der Gimmicks habe ich zusätzlich erweitert und mir auch die Quelltexte der kleinen Programme abgespeichert. Einen Teil der Codes kann ich vielleicht in das Remake-Projekt einbringen.

Besonderen Dank möchte ich an dieser Stelle übrigens einer Leserin des Blogs aussprechen, die mir aus heiterem Himmel ihr OXYD-Buch (guterhalten), und das passende Spiel auf CD per Post geschickt hat. Das war eine äußerst schöne Überraschung. Eine kleine Aufwandsentschädigung habe ich ihr dafür natürlich zukommen lassen. Meine Dongleware-Büchersammlung wurde auch durch einen weiteren SPACOLA Sternenatlas vergrößert, den ich für nicht einmal vier Euro bestellen konnte. Der Einband ist leider ein wenig beschmiert, und auch kleine Eselsohren waren wie erwartet drin, aber ich denke ich kann mich nicht beklagen. Damit habe ich nun also vier SPACOLA-Codebücher in meinem Besitz. Einem weiteren Leser und fleißigen Bolo-Spieler ist es zu verdanken, dass ich bei nächster Gelegenheit eine kleine Levelgalerie für Bolo (1995) und Dia-Bolo einweihen kann. Diese ist zwar nicht ganz vollständig, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Der nächste Urlaub ist insoweit schon verplant.

Was gibts über SPACOLA Eclipse zu sagen? Der Fortschritt ist unverändert langsam, aber beständig. Der Zähler steht jetzt bei 20.000 Java-Codezeilen. Jeden Tag bemühe ich mich um ein oder zwei Änderungen, ein paar Fehler zu beheben, ein paar Grafikdateien zu korrigieren, etc. Die Februar-Version steht ganz im Geiste der Originaltreue und Platzersparnis. Ich habe herausgefunden, dass das PNG-Dateiformat sogar 1-Bit-Farbtiefe kennt (echt monochrom!) und habe sämtliche 700+ Grafikdateien einzeln umgewandelt und neu gespeichert. Am Ende hatte ich 64 Kilobyte von 415 gespart. 15% unnötige Daten entfernt, also wenn das nichts ist. Außerdem ist es mir gelungen, mit einem Hexeditor und viel Geduld in mühsamer Kleinstarbeit den SPACOLA-Rentenbescheid aus einem Memory-Dump des ST-Spiels zu extrahieren, und zusätzlich (endlich byte-genau) fast alle SDD-Sounddateien, also exakt so wie sie vor der „Kopierschutz-Kompression“ aussahen. Anschließend habe ich die Soundbibliothek meines Remakes so erweitert, dass sie die Original-8-Bit-PCM-Dateien importieren und verwenden kann. Damit wäre ich wieder einen kleinen Schritt näher am Atari-Vorbild.

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Nachdem ich mich also im Februar weitestgehend nur um die Technik unter der Haube gekümmert habe, ist diesen Monat wieder mal das Gameplay dran. Die letzten Tage gelang es mir, alle 14 Minenfeld-Konstellationen aus den Levels des Originals zu analysieren und in meinem Code umzusetzen. Nun steht dem geplanten Parser für die Levelkonfiguration der ST-Version nicht mehr viel im Wege. Das Level-„Skript“ habe ich inzwischen zu etwa 80% entschlüsselt, nur einige wenige Parameter, die etwa das Standardverhalten der Gegner ändern, oder Häufigkeitsmodifikatoren sind mir leider nicht ganz klar. In meinem Analyseprozess ist mir übrigens aufgefallen, dass die Entwickler in ihrer Levelkonfiguration eindeutig einen Fehler gemacht haben: In Level 14 müssten laut Skript sämtliche Sektoren mit Minenfeldern ausgestattet sein, doch da taucht kein einziges auf. Das Problem ist, dass sich dort im Skript jemand vertippt hat, so dass gar keine Minenfelder erzeugt werden. Im Debugger konnte ich bereits nachstellen, dass sich das Level deutlich ändert, wenn man den Tippfehler im Speicher korrigiert. Wenn ich nicht von dem Spiel besessen wäre, wäre das wahrscheinlich nie jemandem aufgefallen.

Jetzt stehe ich vor einer merkwürdigen Entscheidung: Tippfehler im Remake korrigieren und das Level so nachstellen, wie die Entwickler es sich eigentlich gedacht hatten – oder Tippfehler beibehalten, und das Level so nachstellen, wie es das Originalspiel auch wirklich dargestellt hat? Vor einem ähnlichen Problem stand vor einigen Jahren der Entwickler des Dungeon-Keeper-Remakes „KeeperFX“, der bei seiner Reverse-Engineering-Odyssee herausgefunden hat, dass die Bullfrog-Programmierer einen ganz blöden Fehler im Zusammenhang mit dem „Machtwort“-Zauberspruch nie richtig beheben konnten. In der Folge war der Zauberspruch viel schwächer als er eigentlich sein müsste. Nachdem er den Fehler nun also gefunden und im Remake behoben hatte, und der Zauberspruch plötzlich genau die Wirkung zeigte, wie es von Anfang an gedacht war, war das Balancing im Spiel leider total im Arsch. Logisch: Das Spiel war immer nur mit dem „verkrüppelten“ Zauberspruch getestet und feingeschliffen worden. Tatsächlich gibt es im Remake nun die Möglichkeit, den Fehler für die Originalkampagne wieder zu „aktivieren“, um das bekannte Spielbalancing nicht zu verändern. Vielleicht sollte ich das Problem auch via Optionsmenü lösen, und so dem Spieler die Entscheidung überlassen.

Da hat das Mega-Ereignis das andere Mega-Ereignis nur um ganz wenige Tage verpasst: Kaum hat die Seite ihren ersten Geburtstag gefeiert, springt der Besucherzähler endlich in den fünfstelligen Bereich um. Entgegen meiner Prophezeiung im letzten Dezember hat es gar keine vier Jahre gedauert. Fünf Monate für die ersten 1000 Besucher – weitere sieben Monate für die restlichen 9000. Aber wieder einmal sollte ich diesen Erfolg relativieren, da der Besucherzähler natürlich auch Spambots und Crawler mitzählt, die die Seite in letzter Zeit recht häufig frequentieren. 20 Spam-Kommentare am Tag sind schon keine Seltenheit mehr. Irgendwas braut sich da wohl zusammen. Ich gehe davon aus, dass das vermutlich nichtmal 70% reale Besucher waren.

Okay, was gibts sonst zu berichten? In der Abteilung Freeware-Spiele hab ich inzwischen KeeperFX rausgenommen, wie angekündigt, da das Spiel per Definition keineswegs Freeware ist. Dafür habe ich Re-Volt eingefügt, welches ebenfalls kein Freeware-Spiel ist. Allerdings existiert die Firma nicht mehr und es gibt scheinbar auch niemanden, der sich die Rechte gesichert hat, daher wird das Spiel praktisch wie Freeware gehandelt.

Zu den Accounts in der Sidebar habe ich endlich meinen schönen Google+ -Account hinzufügen dürfen. Ohne jetzt ein dickes Review des neuen sozialen Netzwerks vom Stapel zu lassen, möchte ich hier aber betonen, dass es mir schon um ein Vielfaches besser gefällt als Facebook. Google+ ist einfach übersichtlicher, angenehmer, besser strukturiert, kompakt und nicht so überladen. Jetzt kann Facebook endlich sterben. Sind mir in letzter Zeit sowieso zuviele Armleuchter zu Facebook gekommen. Außerdem habe ich noch meinen WkW-Account verlinkt, aber darauf bin ich nicht stolz. Das dient allein der Symmetrie. Der fliegt sofort wieder raus, wenn ich den Platz für etwas besseres nutzen kann.

Ursprünglich hatte ich den Artikeln sogar schon den tollen +1 -Button und den Like-Button hinzugefügt, aber das bekackte Skript arbeitet mit Attributen, die nicht XHTML-konform sind und damit klappts natürlich wieder nicht mit der Validierung. Darüber hab ich mich wirklich sehr geärgert. Dabei wirbt das Skript sogar mit seiner tollen XHTML-Konformität, was echt die Härte ist. Ich wüsste zu gerne, wer da so unfähig ist.

Wird jetzt also Zeit für die nächste Prophezeiung: Pünktlich wenn der Zähler 100.000 Besucher anzeigt, werde ich mich hierzu wieder melden. Ich bin mal so optimistisch und sage, dass das schon in vier Jahren der Fall sein wird (beim letzten Mal waren die vier Jahre sogar äußerst pessimistisch gemeint). Ich bin gespannt ob das hinhaut.

Nicht einmal ein Jahr hat es gedauert, dann ist es unerwartet doch noch geschehen: Google hat SuccessDenied.com von Pagerank 0 auf Pagerank 3 aufgestuft. Unsere Existenz wurde endlich zur Kenntnis genommen und genehmigt. Möglicherweise kommen ja jetzt auch mal ein paar Besucher und lesen meine Beiträge. Man weiß ja nie.

Zu den weiteren Seitenupdates zählt ganz klar die neue Headergrafik, in die ich einige Arbeit investiert habe, was man aber leider gar nicht so richtig erkennen kann. Mir kam die Grafik schon seit längerem zu trocken und langweilig vor, aber ich wusste nie so recht, ob ich dort eine kleine Illustration einbauen sollte, und vor allem wie. Da es zumindest ein kleines bisschen über mich und meine Lieblingsthemen aussagen sollte, habe ich mich für ein Spiel entschieden, das mich im Alter von nicht ganz sieben Jahren stark beeinflusst und mir monatelang Freude bereitet hat. Die Headergrafik ist neuerdings also mit einer kleinen monochromen 2D-Landschaft aus dem ST-Spiel OXYD unterlegt. Alles andere wäre mir wahrscheinlich zu bunt gewesen und hätte nicht zum Rest gepasst. Als kleiner Nebeneffekt habe ich meine GIMP-Kenntnisse wieder ein klein wenig erweitern können.

Inhaltlich hat sich an der Seite sonst nicht viel verändert. Die Reihenfolge der Widgets in der Sidebar habe ich modifiziert und an meine neuen Ansprüche angepasst. Zu meinen Interessen habe ich zwei hinzugefügt, außerdem habe ich die „Autor“-Seite umgestaltet und geringfügig ergänzt. Sieht nun auch nicht mehr ganz so armselig aus. Daneben gab es ein oder zwei Korrekturen an den Stylesheets, vor allem was die Tabellen betrifft. Der Mouseover-Effekt hat mir nicht mehr gefallen, der musste weichen.

Da Dungeon Keeper inzwischen wieder verkauft wird, muss ich das Spiel die Tage aus meiner „Freeware-Spiele“-Rubrik rausnehmen, schließlich ist es überhaupt nicht Freeware. Auch das KeeperFX-Projekt hat aus seinem frei spielbaren Standalone-Paket inzwischen einen Patch gemacht, der nicht mehr ohne das Originalspiel lauffähig ist. Die Spieldaten werden demnächst vom Server des Projekts verschwinden. Stattdessen füge ich selbstverständlich bei Gelegenheit wieder ein paar andere Spiele in die Liste ein.

Ansonsten bleibt nur noch darauf hinzuweisen, dass laut Besucherzähler die nächste Hürde bald genommen sein dürfte. Nur noch wenige Wochen, dann kann ich gedanklich mal wieder die Sektkorken knallen lassen. Leider erhöht sich auch laufend die Zahl an Spambots, die regelmäßig völlig sinnlose Kommentare zu Beiträgen hinterlassen oder das Kontaktformular ausfüllen. Womöglich werde ich irgendwann ein Captcha einbauen müssen.