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threemaFür dieses Jahr hatte ich mir vorgenommen, mir über Sicherheit und Privatsphäre im Netz ein bisschen mehr Gedanken zu machen, und nicht mehr weiter mit dem Strom zu schwimmen. Zur Not muss man eben auch mal die bequemen ausgetretenen Pfade verlassen, um das Richtige zu tun. Es muss sich etwas ändern, wenigstens in kleinen Schritten. Im Klartext bedeutet das, dass ich im Kontext der Kommunikation künftig auf echte Verschlüsselung setzen werde. Hmm, „Klartext“ ist ein witziges Wort in so einem Satz. Und ich meine damit echte Ende-zu-Ende-Verschlüsselung und nicht diese fahrlässige Möchtegern-Verschlüsselung der unsicheren De-Mail.

Nun, wie der Zufall es wollte, ergab sich jüngst eine passende Gelegenheit, meine Kommunikationsmöglichkeiten zu erweitern und gleichzeitig einen ersten Schritt hin zu Verschlüsselung zu machen. Im Moment geistert die Meldung durch alle Medien: Facebook kauft WhatsCrap für 19 Fantastilliarden Dollar. Ganz genau. Zwei Datenkraken haben sich endlich gefunden und werden bald die Lebensgeschichten sämtlicher Nutzer gebündelt via Standleitung direkt an die datenhungrigen Geheimdienste übertragen. Ist doch praktisch, werden sich die Fans sagen, denn bald gibt es das inoffizielle NSA-Rootkit für Android und iOS als Kombi-App.

Rückblende. Einige Jahre zuvor wurde mir von Freunden empfohlen, mir doch diesen tollen neuen Messenger zu installieren, damit ich bei den coolen Gruppenchats mitmachen könnte. WhatsApp sei ja quasi die bessere SMS und auch noch kostenlos. Ich weigerte mich. In den folgenden Wochen hörte ich aus vielen Gesprächen die Unlust im Freundeskreis heraus, mich immer extra per teurer SMS anzuschreiben, wo jeder „normale“ Mensch längst dank WhatsApp Bescheid wusste. Hätte ich da ein schlechtes Gewissen haben müssen? Auf meine gutgemeinten Hinweise, dass man mit jedem Smartphone auch bequem E-Mails an mich schreiben kann, wurde mir vorgeworfen, ich sei doch total von gestern, und niemand nutze mehr E-Mail, schon gar nicht auf dem Smartphone. Ich begann zu zweifeln, abwechselnd an mir und am Verstand meiner IT-fernen Mitmenschen.

In den Monaten darauf verfolgte ich gespannt die Berichterstattung über die datenschutztechnisch äußerst bedenkliche Messenger-App. Das fängt schon damit an, dass die Entwickler nicht einen Finger krumm machen, wenn man sie darauf hinweist, dass die Nachrichten unverschlüsselt versendet werden. Probleme werden dort lieber verheimlicht und totgeschwiegen als die Nutzer aufzuklären. Dass WhatsApp das gesamte Adressbuch im Klartext an deren Server überträgt, um die Kontaktliste abzugleichen, das mag sein größtes Feature sein, aber gleichzeitig auch das größte Problem, denn vielleicht will das nicht jeder. Vielleicht vor allem die Leute nicht, die in diesen Adressbüchern stehen. Kleiner Denkanstoß: Wenn ich als WhatsApp-Verweigerer in den Smartphone-Adressbüchern von 30 WhatsApp-Nutzern stehe, und man davon ausgehen kann, dass Menschen die sich kennen sich in der Regel gegenseitig in ihr Adressbuch eintragen, dann kann WhatsApp ohne Schwierigkeiten ziemlich genaue Rückschlüsse darüber ziehen, wer so alles in meinem Adressbuch stehen wird. WhatsApp kennt mich längst, ich muss dafür nicht einmal einen Account anlegen. Bei Facebook wird das ähnlich funktionieren.

Ich fühlte mich in meiner Abwehrhaltung gegen WhatsApp bestätigt. Jetzt wollte ich erst recht nicht mehr dabei sein, obwohl ich regelmäßig gefragt wurde, ob ich nicht doch aus Gründen der Einfachheit mitmachen wollte. Manchmal bekam ich zur Belohnung für mein Sicherheitsbewusstsein ein genervtes Augenrollen oder ein ungläubiges Kopfschütteln. „Ich schreibe schon lange keine SMS mehr.“, erzählte mir eine Freundin, die mir damit wohl androhen wollte, dass ich ohne WhatsApp von ihr niemals Textnachrichten bekäme. WhatsApp-Fans schließen die anderen schon wie selbstverständlich aus, der gesellschaftliche Druck steigt. Wenn du nicht drin bist, bist du weg.

Aber um die Wahrheit zu sagen, suche ich eigentlich schon lange wieder nach einem brauchbaren Instant Messenger, der sowohl mobil als auch am Schreibtisch nutzbar ist. Am besten einen, der viele Nutzer hat, und der nicht Facebook oder WhatsApp heißt. Am besten einen, der Nachrichten richtig verschlüsselt. Interessiert bemerkte ich dieser Tage den Eindruck einer leichten Abwanderungsbewegung weg von WhatsApp, als Reaktion auf die Übernahmemeldung. Eine Kombination aus Schadenfreude, geballter Berichterstattung und dem Bedürfnis nach Kommunikation machte mich auf Threema aufmerksam. Threema ist das bessere, sicherere und weniger amerikanische WhatsApp. Drei Gründe, die mir 1,60 EUR allemal wert waren, und seitdem gehöre ich zu den Nutzern. Die Konkurrenz zu unterstützen, gibt mir außerdem ein gutes Gefühl.

Sicherlich, meine Kontaktliste ist mit zwei Personen in den ersten 24 Stunden nicht besonders gut gefüllt. Ich habe keine Wunder erwartet, aber ich bin zuversichtlich, dass sich das schnell ändert, und das ohne mein gesamtes Adressbuch an die Betreiber zu verschicken. Aber selbst wenn ich das wollte, würden nur Hashes dort abgelegt, was in jedem Fall besser ist, als das was der unverdiente Platzhirsch macht. Wenn es bald noch einen brauchbaren Desktop-Client für das Protokoll gibt, dann werde ich bestimmt eine Weile dabei bleiben. Nützlich ist so ein Messenger in jedem Fall, vorausgesetzt eine nicht unerhebliche Menge deiner Freunde ist darüber erreichbar. Da hilft vermutlich nur abwarten. Und wenn aus Threema am Ende doch nichts wird, installiere ich mir WhatsApp trotzdem nicht.

Es lebt! Spacola Eclipse ist zwar noch lange nicht fertig, aber ich habe den ersten Meilenstein erreicht: Der erste Gegnertyp fliegt im Spiel herum und man kann schon jede Menge Zeug kaputtballern. Die Gegner können sich zwar noch nicht richtig wehren, aber immerhin nerven sie schon gewaltig. Zur Feier der neuen WIP-Version 0.21 gibt es heute die ersten Preview-Videos, also vollständig bewegte Eindrücke des Spiels. Ich habe endlich eine Desktop-Capture-Software gefunden, die nicht nutzloser Shareware-Müll ist und sogar halbwegs flüssige Bewegungen UND Sound aufnehmen kann.

Das erste Video zeigt das Gameplay des Remakes. Das Intro wird hierzu natürlich abgebrochen. Die schlechte Bildqualität und die ruckelige Grafik bitte ich zu entschuldigen. Das Capture-Programm ist zwar gut, aber leider trotzdem nicht optimal. Der stark verlustbehaftete YouTube-Codec tut dann sein übriges. Das Spiel läuft vollständig flüssig bei (künstlich limitierten) 52 fps und verbraucht nur sehr wenige Ressourcen.

Das zweite Video ist nun naturgemäß nicht so spannend. Es soll im Grunde eigentlich nur zeigen, wie genau ich das Original-Intro in meinem Remake imitiert habe, da ich alles, so weit es mir möglich ist, pixelidentisch halten will. Das Spiel im Demo-Modus würde dann also bisher folgendermaßen aussehen:

Für Späteinsteiger: Spacola Eclipse ist mein kleines Java-Remake (bzw. im Moment eher: Re-Implementation) des Atari ST-Spiels SPACOLA, das 1991 von Dongleware veröffentlicht wurde. Das Ziel ist eine (zunächst) möglichst exakte Nachbildung des Originals für viele moderne Platformen (Windows, Mac OS, Linux, iOS, Android) und in zweiter Instanz die Erweiterung des Spiels um bessere Grafiken, neue Sounds, einen Mehrspielermodus und neue sinnvolle Features.

Anlässlich des 25-jährigen Jubiläums des bekannten Atari ST-Klassikers Ballerburg (das ich leider ganz knapp verpasst habe), wurde Version 0.25 des SDL-Ports Ballerburg SDL für Linux veröffentlicht. Der Port basiert auf dem Original Lattice-C-Quellcode von Eckhard Kruse, der ihn vor einigen Jahren freigegeben hat. Kruse, der u.a. auch das Musik- und Grafik-Demo „Gruseldemo“ auf dem ST programmiert hat, ist seit 2008 Informatikdozent an der BA Mannheim. Seiner Webseite ist außerdem zu entnehmen, dass er in Heidelberg wohnt, also praktisch nur ein Steinwurf von mir entfernt.

Ballerburg ist damals in der PD-Szene des ST eingeschlagen wie eine Bombe. Es gab kaum einen ST-Benutzer, der dieses kleine aber extrem süchtigmachende Spiel nicht kannte. Auch heute verursacht das Stichwort „Ballerburg“ unter ehemaligen Atarianern leuchtende Augen. Ich selbst habe (zu der Zeit noch in der Grundschule) regelmäßig mit teilweise bis zu vier Schulfreunden komplette Nachmittage gebannt vor dem Schwarzweiß-Monitor verbracht, und eine Burg nach der anderen durch gezielte Kanonenschüsse abgerissen. Aber auch alleine konnte man mit dem Spiel sehr viel Spaß haben, denn schließlich gab es intelligente Computergegner mit solch wohlklingenden Namen wie „Brubbel“ oder „Tölpel“. Kult erlangte das Spiel außerdem für den König, der jeder Burg innewohnte, und den der Spieler in jeder Situation um Rat fragen konnte. Manchmal gab er dem Spieler tatsächlich sinnvolle Tipps, wie die Empfehlung, Fördertürme zu bauen. Oft jedoch kam nur generisches Blabla heraus, das man dann demütig zur Kenntnis nehmen durfte.

1989 erschien noch eine verbesserte Version von Ballerburg, deren sichtbarste Änderung die Einführung von Spieltabellen war, falls man (wie ich) mal in der Situation war, komplette Ballerburg-Turniere ausrichten zu wollen. So hatte man auf einer übersichtlichen Tabelle immer genau im Blick, wer gerade mit den meisten gewonnenen Burgenkämpfen an der Spitze stand. Als ich 12 oder 13 war, habe ich zusammen mit einem Freund die Definitionsdatei für die Ballerburg-Burgen analysiert, da uns (irgendwie) das Taschengeld fehlte um dem Autor die angebrachte Spende von 20 DM zukommen zu lassen – als Dankeschön hätte es einen Burgen-Editor und den Quelltext des Spiels gegeben. Es hat aber nur 2-3 Stunden gedauert bis wir das Speicherformat verstanden hatten, dann konnten wir auf Millimeterpapier unsere eigenen Burgen vorzeichnen und anschließend ins Spiel einfügen.

Eckhard Kruse hat das Spiel innerhalb eines Monats in der 12. Klasse des Gymnasiums geschrieben, im Alter von etwa 17 Jahren, was an sich schon sehr bemerkenswert ist. Der Programmierer hat noch immer eine nennenswerte Fangemeinde. Seit kurzem gibt es sogar für iOS eine Ballerburg-App. Ich bin wahrlich kein Fan von Apple, aber diese Anwendung muss ich erwähnen, weil sie wirklich SEHR nah am Original und scheinbar gut gemacht ist. Ein wenig traurig finde ich allerdings, dass der fleißige iOS-App-Entwickler sich nicht zu schade ist, die Hand dafür aufzuhalten (womit Apple daran noch kräftig mitverdient). Aber so ist eben die Apple-Gefolgschaft: Wenn es nichts kostet, kann es nichts wert sein. Gerade weil das Original nämlich bewusst Public Domain war, finde ich das ein wenig unpassend. Wahrscheinlich mache ich mich mal wieder lächerlich, wenn ich um Gleichberechtigung und eine Android-Umsetzung bitte, meinetwegen mit Werbeeinblendungen, wie das heute gern gemacht wird.

Wo wir bei Umsetzung sind: Ich hätte nix dagegen, wenn jemand die neuen Ballerburg SDL-Sourcen für Windows kompilieren täte. Mir fehlt dafür Werkzeug und Erfahrung.

In einem Artikel vom März 2011, also vor etwas mehr als einem Jahr, habe ich mich darüber aufgeregt, dass Remedy Entertainment seine Fans ver-apple-t, weil es das lange erwartete Death Rally Remake nur für iOS gab – also ausschließlich für Apple-Geräte. Für Fans des Originals (Death Rally gab es NUR auf dem PC), und gerade weil Remedy auf der Plattform PC groß geworden ist, war das ein wüster Schlag ins Gesicht. Eine Android-Version als Alternative zum scheußlichen Apple-Monopol wäre das mindeste gewesen, das Remedy hätte anbieten müssen. Der Fairness halber sollte man erwähnen, dass sie es kurz zuvor gnädigerweise erlaubt haben, dass jemand für sie einen funktionsreduzierten nativen Windows-Port des DOS-Originals schreibt. Den Quellcode rücken sie trotzdem nicht raus – vermutlich um ihr Remake zu schützen und Funktionserweiterungen zu verhindern.

Nun, was soll ich sagen. Heute habe ich im Google Playmobil-Store/Ex-Android-Market nur durch Zufall entdeckt, dass es wohl seit einigen Tagen endlich doch eine Android-Version von Death Rally gibt. Nach einem Jahr also quasi nachgeschoben. Der Download umfasst 49 MB. Ob da noch was dazukommt an Spieldaten weiß ich im Moment nicht, müsste ich direkt mal testen. Wenn das alles wäre, wäre das Remake tatsächlich nur wenig größer als das DOS-Original mit seiner viel älteren Technik und den pixeligen Bitmaphintergründen. Der Download ist sogar kostenlos, aber bevor die Fans nun jubelnd aus ihren Sitzen springen: Micropayment bzw. In-App-Payment ist das Stichwort. Wer die wirklich coolen Strecken, Autos und Waffen will, der muss also doch in die Tasche greifen. Und ich wette fast, dass da einiges mehr zusammenkommt, als man für ein Vollpreisspiel bezahlt hätte, wenn ich mir alle Extras kaufen wollen würde.

Bei Death Rally handelt es sich im Prinzip um ein Rennspiel, das aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Gag daran ist, dass sich die Fahrer gegenseitig durch Schusswaffen, Minen, Rammversuche und anderen unschönen Hilfsmitteln aus dem Rennen befördern. Auch jubelnde Zuschauer am Streckenrand können im Spiel überfahren werden, was damals vielerorts eigentlich gar nicht so gern gesehen wurde. Weitere Informationen zum Original und einen Download-Link für die Windows-Version gibts hier auf SuccessDenied im Menü unter „kommerzbefreite Spiele„.

Irgendwie interessiert mich das doofe Remake heute gar nicht mehr. Aber wenn die denken, dass sie sich soviel Zeit lassen können, bis sie eine Android-Version nachliefern, dann bleibt mir nichts anderes übrig als mich wie ein Kunde zweiter Klasse behandelt zu fühlen, nur weil ich kein Apple-Gerät nutze. Good job, Remedy!

Vor knapp 15 Jahren erschien das Original. Vor zwei Jahren gab es den ersehnten Windows-Port. Jetzt gibt es endlich ein aufwändiges Remake: „Death Rally“ aus dem Hause Remedy ist zurück. Die Screenshots und der Trailer sehen richtig toll aus. Und jetzt kommts: Das alles gibts nur für iPhone und iPad!

Ihr habt richtig gelesen: Remedy stinkt! Und zwar gewaltig! Alle Apple-Jünger dürfen jetzt ihre Mundwinkel hochziehen und schadenfroh lachen, so wie sie es sonst immer tun. Alle anderen sollten das Spiel einfach boykottieren (vielleicht auch weil ihnen sonst nichts bleibt).

Das Forum, der Trailer und die Facebook-Seite sind voller Kommentare von enttäuschten „Death Rally“-Fans, die sich nicht extra ein Gerät von Apple kaufen wollen, um das Remake zu spielen. Jeder Zweite schreit nach einer PC-Umsetzung oder zumindest eine für Xbox Live. Viele sind der Meinung, dass es nur fair wäre, wenn sie wenigstens auch eine Android-Version auf den Markt gebracht hätten. Doch von alledem gibts nix. „Exklusiv für iOS“ heißt es im Forum nur.

Aus wirtschaftlicher Sicht kann ich Remedy sogar verstehen: So müssen sie kaum Angst vor Raubkopien haben, sie wenden sich direkt an die zahlungskräftigste und -bereiteste Zielgruppe, und sie sparen sich viel Optimierungsarbeit. Schon allein aus diesem Grund wird es keinen Android-Port geben: Die Leistungsfähigkeit der vielen Android-Geräte ist zu unterschiedlich, der Programmieraufwand das zu kompensieren zu groß.

Aus Sicht der Fans aber ist es einfach ein ziemlich arschiges Verhalten, gerade die Plattform hängen zu lassen, auf der „Death Rally“ entstanden ist. Jetzt geht es bei Remedy nur noch ums Geld. Als 2009 der Windows-Port des Originals fertiggestellt wurde und es noch einige vermeidbare Bugs gab, fragten wir uns, wieso Remedy nicht einfach den Quellcode rausrückt, damit auch andere daran arbeiten und das Spiel verbessern können. Heute wissen wir wieso: Remedy hatte Angst, dass sich jemand die Mühe macht, eine Umsetzung für Smartphones zu programmieren oder das Spiel mit besserer Grafik ausstattet und neue Features einbaut, so dass ihr geplantes apple-exklusives Remake weniger erfolgreich wird.

Remedy gab an, dass sie über Umsetzungen für andere Systeme nachdenken würden, sollten die Einnahmen aus der iOS-Version stimmen. Aber irgendwie glaube ich, dass wir darauf lange warten können. Ich meinerseits werde Remedy-Produkte künftig meiden. Ihre Sympathie haben sie sich mit so einer dreisten Aktion jedenfalls verspielt. Die Publicity für das Spiel möchte ich minimieren, daher verlinke ich auch nichts.