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Vor zwei Jahren erschien ein kleiner, pixeliger Stern am Indie-Spielehimmel: Stardew Valley. Ein erfrischend alternatives Spiel, das Gemütlichkeit und ein Heile-Welt-Gefühl ausstrahlt, weitestgehend gewaltfrei daherkommt (sofern man möchte), und den Spieler einerseits an die Hand nimmt, um ihm eine Rahmenhandlung zu bieten, ihm andererseits völlig freie Hand lässt, da es eigentlich ein Endlosspiel ist. Stardew Valley ist im Kern ein Bauernhof- und Dating-Simulator in 2D-Retro-Optik und basiert auf dem SNES-Spiel „Harvest Moon“ von 1996.

Meine Erinnerungen an Harvest Moon sind leider inzwischen ziemlich verblasst, aber ich weiß noch, dass ich es sehr gerne gespielt habe, wenn auch nicht besonders eifrig oder gar erfolgreich. Mein Alltag bestand darin, den eigenen Hof von Unkraut und Gestein zu befreien, ein paar Felder anzulegen, in einem kleinen Wasserloch zu fischen, und im Dorf die hübsche Kirchenmaus mit kleinen Geschenken zu beeindrucken. Letzteres hat wie erwartet nur mäßig gut funktioniert. Die Musik war eintönig und repetitiv, aber frisst sich dafür umso schneller ins Hirn. Harvest Moon sah aus wie ein zu jener Zeit typisches 2D-JRPG (mit etwas simplerer Tileset-Grafik), und spielte sich auch exakt so – mit dem Unterschied, dass man keine Burgen aufsucht, um Endgegner zu besiegen.

Stardew Valley tritt das Erbe des SNES-Klassikers an und erweitert es liebevoll um viele neue, aber passende Elemente. Der Spieler übernimmt den verwaisten Bauernhof des verstorbenen Großvaters, um der Hektik und betäubenden Einöde der Großstadt zu entkommen. Dafür müssen Steine, Gehölz und Unkraut entfernt, Bäume gefällt und kleine Beete angelegt sowie täglich gegossen werden. Man kann frei nach Belieben zum Angeln gehen, im Dorf einkaufen, Leute kennenlernen, Dorffeste besuchen, kleine Monster in der Mine jagen, im Wald Beeren sammeln, und vieles mehr. Nach kurzer Zeit kommt wahlweise ein Hund oder eine Katze als Haustier dazu. Hühnerställe, Pferdeställe, Kuhställe, eine Mühle, ein Brunnen, ein Silo, mit ausreichenden Resourcen kann der Spieler seinen Bauernhof ständig erweitern. Zentrum des Spiels ist das freundliche Dorf „Pelikan“ im Sternentautal, dessen zahlreiche Einwohner jeweils einen ganz individuellen Lebensrhythmus und Tagesablauf haben. Man kann ihnen dabei zusehen, wie sie zur Arbeit gehen, in der Kneipe abhängen, sich ein Eis kaufen, am See angeln, oder wöchentlich im Aerobic-Kurs ihre müden Knochen wieder in Schwung bringen. Es ist eine lebendige Gemeinschaft mit vielseitigen Charakteren.

Im Spiel kann man mit viel Geduld auch das Herz einer beliebigen (ledigen) Figur aus dem Dorf gewinnen und diese schließlich heiraten. Die allmählichen Fortschritte in einer aufkeimenden romantischen Beziehung honoriert das Spiel mit Cutscenes, in denen der Spieler Entscheidungen fällen muss, die den weiteren Verlauf der Romanze positiv oder negativ beeinflussen. Meine Partnerwahl fiel dabei ganz logisch auf Penny, die junge, belesene Lehrerin. Mit ihr konnte ich auf Anhieb sympathisieren. Penny schämt sich insgeheim dafür, als einzige im Dorf in einem Wohnwagen zu hausen, und das ganz dem Klischee entsprechend mit ihrer alkoholkranken Mutter. Kinder sind ihr immens wichtig, und sie ist eine ruhige Persönlichkeit, die nur davon träumt, irgendwann auf einem eigenen Hof zu leben. Ich musste dieses arme Mädel also einfach aus seinem Elend befreien. Inzwischen sind wir glücklich verheiratet, auch wenn sie mir kaum eine Hilfe ist. Sie kocht selten, obwohl sie kaum was zu tun hat, und auch um die Tiere und Pflanzen kümmert sie sich nicht. Meistens steht sie in der Gegend rum, oft liest sie, hin und wieder geht sie einkaufen. Damit kann ich umgehen.

Zum Zeitpunkt der Artikelveröffentlichung habe ich genau 94 Stunden in das Spiel investiert. Die Haupthandlung, die ich nach ungefähr 86 Stunden abgeschlossen habe, dreht sich um das verfallene Gemeindehaus von Pelikan, in dem kleine Naturgeister hausen. Der gnadenlos kapitalistische Marktleiter des Joja-Supermarktes will es aufkaufen und in eine Lagerhalle umfunktionieren. Doch der Spieler kann sich entscheiden, das alte Gemeindehaus Stück für Stück wieder herzurichten, indem er den freundlichen Geistern kleine Artefakte schenkt. Gelingt ihm das, wird er zum Held der Stadt ernannt. Aber auch abseits dieses Rahmens gibt es im Spiel sehr vieles zu entdecken und zu erledigen.

Von dem Spiel war ich lange Zeit sehr gefesselt, zumindest solange man noch ein klares Ziel vor Augen hatte. Nie wusste ich, ob ich heute vielleicht den einen Fisch angeln würde, der mir noch zur Komplettierung eines Zwischenziels fehlte. Eine Lösung habe ich bewusst nie gelesen, da das dem Spiel natürlich die Herausforderung nimmt. Einige Rätsel sind leider noch offen geblieben, andere habe ich schließlich irgendwann lösen können. Störend empfinde ich lediglich die tägliche Routine, die sich irgendwann einstellt. Das Spiel erlaubt es mir beispielsweise, das Füttern der Tiere oder das Gießen der Pflanzen zu automatisieren, nicht jedoch das morgendliche Einsammeln der Eier, das Melken der Kühe, oder das Scheren der Schafe. Rechnet man alle unvermeidbaren täglichen Pflichten zusammen, fehlen einem meist bereits die ersten 6 Stunden jedes ohnehin recht kurzen Spieltages, ehe man zum Einkaufen, Steineklopfen, Angeln etc. kommt. Gerade am Anfang weiß man die seltenen Regentage wirklich zu schätzen, denn dann braucht man sich zumindest nicht um die Pflanzen zu kümmern.

Von der Retrografik bin ich sehr angetan. Es sieht zwar leider nicht alles wie aus einem Guss aus (pixelige 2D-Sprites, aber dann eine hochauflösende Angelschnur, schiefe Pixel bei der Uhr, unterschiedlich große Pixel bei Animationen…), aber der Stil bleibt zumindest für die alten Hasen unter den RPG-Fans weiterhin reizvoll. Stardew Valley triggert bewusst den Sammeltrieb bei den Spielern, indem es Buch über alle Fortschritte und gefundene Artefakte führt, und man regelmäßig neue Lokationen freischalten kann. Blöd ist es, wenn man bestimmte Dinge beispielsweise nur im Herbst bekommen kann, und man dann ein weiteres Jahr warten muss, weil man den Zeitpunkt gerade verpasst hat. Aber Stardew Valley ist wie gesagt eine angenehme Möglichkeit, dem tristen Alltag zu entkommen, um einen anderen Alltag auf dem Bauernhof zu erleben. Wer sich einen solchen Zeitfresser erlauben kann, sollte dem Spiel eine reelle Chance geben.

Stardew Valley ist bei GOG DRM-frei regulär für 13,99 EUR zu haben, findet sich aber regelmäßig deutlich vergünstigt im Sale wieder. Aktuell befindet sich ein Mehrspieler-Coop-Modus in der Betaphase, der wohl in einigen Wochen auch final im Spiel verfügbar sein sollte. Mit Hilfe neuer Fan-Modifikationen lässt sich sogar die Vier-Spieler-Limitierung des Mehrspielermodus aushebeln, so dass beliebig viele Farmer gemeinsam über den Bildschirm wuseln können.

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Urlaubszeit: Zeit, um vielleicht doch mal wieder ein völlig belangloses Spiel durchzuspielen. Vor einigen Monaten wünschte ich mir in meinem Bericht zu Super Metroid noch, jemand möge sich doch erbarmen, ein ähnlich grandioses Spiel auch für andere Plattformen abzuliefern. Es stellte sich heraus, dass tatsächlich jemand drauf und dran war: AM2R – Return of Samus bzw. Another Metroid 2 Remake ist ein seit nahezu 10 Jahren in Entwicklung befindliches Remake des Gameboy-Klassikers „Metroid II: Return of Samus“. Das Spiel das bei uns 1992 erschien – sagt man – ist eines der besten für den Gameboy überhaupt, und ein Vorbild unter anderem in Sachen Storytelling und Atmosphäre. Doch leider ist das Spiel technisch mit seiner extrem niedrig aufgelösten Grünstufen-Grafik und den quäkenden Gameboy-Sounds sehr schlecht gealtert, und Nintendo hat bisher kein Interesse gezeigt, ein Remake in der Art des 2004 erschienenen Metroid: Zero Mission zu veröffentlichen. Doch sie haben ohne es zu wissen einen findigen argentinischen Programmierer mit just jenem NES-Metroid-Remake dazu ermuntert, auch das alte Gameboy-Spiel im modernen 2D-Metroid-Stil aufleben zu lassen.

Beinahe ein Jahrzehnt schraubte dieser Mensch mit Hilfe des GameMakers an seinem Remake, komponierte Neuinterpretationen alter Metroid-Musikstücke, übernahm Grafiken und Spielmechaniken aus den neueren Spielen, entwarf die Levelkarten, tüftelte an der Gegner-KI und vieles mehr. Das kostenlose Remake sollte ein Tribut an Nintendo und an die fantastischen 2D-Metroid-Spiele werden. Rechtzeitig zum 30-jährigen Jubiläum von Metroid am 6. August wurde das fertige AM2R schließlich in der Version 1.0 veröffentlicht. Viele Onlinemedien berichteten darüber, das Remake wurde größtenteils mit Begeisterung und mit Erstaunen über diese Leistung empfangen. Offenbar war das etwas zuviel Aufmerksamkeit, denn nur einen Tag später machten die Anwälte von Nintendo of America dem Treiben ein Ende. Sie forderten, das Spiel nicht länger zum Download anzubieten, da es Nintendos Urheberrechte verletze. Zur Erinnerung: Nintendo ist der Verein, der es seit 2004 nicht gebacken bekommt, einen brauchbaren Metroid-Nachfolger zu produzieren. Nintendo ist der Verein, der das 30-jährige Jubiläum von Metroid selbst komplett verpennt hat. Das verspätete Geschenk zum Jubiläum an die Fans ist jetzt also die Vernichtung eines der großartigsten Remake-Projekte.

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Die Community ist verständlicherweise ziemlich angepisst, der Ärger über Nintendos erbarmungslose Paragrafenreiter-Politik ist groß. Die Fans WOLLEN ein neues 2D-Metroid, doch Nintendo ist weder bereit es ihnen zu geben, noch sind sie bereit zu akzeptieren, wenn andere den Job gratis übernehmen. Nun, der Entwickler selbst macht das Beste aus der Situation: Er habe möglicherweise den richtigen Stein ins Rollen gebracht. Da das Spiel ohnehin schon im Internet ist, kann Nintendo es jetzt auch nicht mehr effektiv entfernen lassen. Der Programmierer werde das Spiel außerdem „privat“ weiterhin mit Updates versorgen: Inzwischen gibt es auch schon die Version 1.1. Zu Deutsch: Die Fans scheißen auf das was die Japaner ihnen vorschreiben wollen.

Natürlich musste ich mir dieses Spiel einmal gründlich ansehen. Schon da es das erste komplette Metroid für den PC ist. AM2R macht im direkten Vergleich mit Metroid Fusion und Metroid: Zero Mission einen ähnlich professionellen Eindruck. Die Musik wirkt sehr stimmig, und die schön gepixelte 16-Bit-Grafik wärmt das Herz jedes Konsolennostalgikers. Ich bin äußerst beeindruckt, dass AM2R nativ in 320×240 Pixeln läuft und nur hochskaliert wird. Dazu gehört irgendwo Mut und ein Sinn für Authentizität. Wer aber darüber hinaus eine originalgetreue Nachbildung von Metroid II erwartet, wird leider enttäuscht. Das Remake-Projekt orientiert sich eher frei an der Vorlage. Manche Gebiete kommen einem schon sehr bekannt vor, bei anderen klingelt dafür überhaupt nichts. Die Handlung und die meisten Bossgegner sind gleich geblieben, wurden lediglich modernisiert. Samus Aran fliegt auf den Heimatplaneten SR388 der Metroids, um die Viecher dort endgültig zu beseitigen. Dabei muss sie in jedem neu geöffneten Areal eine vorgegebene Anzahl an Metroids besiegen, bis durch Erdbeben neue Schächte freigelegt werden. So gerät Samus immer tiefer in den Untergrund des Planeten, wo immer gruseligere Metroid-Mutationen warten, bis sie schließlich der Metroid-Queen gegenübersteht.

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Der finale Kampf gegen die Metroid-Queen war quälend lang, mühsam und hat mich etliche Nerven gekostet, aber beim sechsten oder siebten Anlauf habe ich es doch noch geschafft. Dass es in AM2R am Ende nicht noch eine haarsträubende Fluchtsequenz gibt (die wurde schon zur Mitte des Spiels abgefrühstückt), kam mir gerade recht, so konnte ich meinen Triumph auf mich wirken und meinen wahnsinnig hohen Puls wieder sinken lassen. Die obligatorische Statistik zeigte mir eine Durchspielzeit von 8:23 Stunden, und offenbar fand ich stolze 84% der Gegenstände. Einige zusätzliche Verstecke waren mir zwar bekannt, aber die Speed-Booster-Moves, die man dafür hätte ausführen müssen, waren mir dann doch zu abgedreht. Ein komplettes Bonus-Gebiet habe ich leider übersehen, aber fairerweise sollte man anmerken, dass AM2R es direkt darauf anlegt, dass es nicht gefunden wird.

Im Verlauf des Spiels sind mir genau zwei große Bugs aufgefallen, die allerdings beide bereits von anderen fleißigen Spielern gemeldet wurden. Einer dieser Bugs sorgt dafür, dass Baby-Metroids plötzlich in der Wand verschwinden und sich daher die Türen nicht mehr öffnen lassen, so dass wieder zum letzten Spielstand zurückgekehrt werden muss. Das Remake bringt einige Grafikaspekte moderner 2D-Indie-Spiele ein, darunter Lichteffekte, echtes Alphablending, und natürlich Partikeleffekte, aber das ganze fügt sich gut ins Spiel ein. Samus bewegt sich im Remake wesentlich schneller und agiler als im Original, was hauptsächlich den Modernisierungen aus den neueren Metroid-Spielen geschuldet ist, so wurde auch hier dem bekannten Pacing aus z.B. Metroid Fusion der Vorzug gegenüber dem gemächlichen Ur-Metroid gegeben. Das ganze Paket wird durch ein Logbuch abgerundet, eine Art Metroid-Lexikon, das während des Spiels immer abrufbar ist, und auch Schwachstellen einzelner Bossgegner offenbart.

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Ich bin durchweg beeindruckt von AM2R, sowohl von der Leistung des alleinigen Entwicklers, als auch vom Ergebnis selbst, das zwar keine perfekte Metroid II-Reinkarnation ist, und sicherlich auch kein perfektes Metroid-Spiel, aber dafür eine spannende Erfahrung und eine gute Gelegenheit, noch einmal in das echte Metroid-Spielgefühl einzutauchen. Jedem Metroid-Fan kann ich dieses wirklich liebevolle Remake nur empfehlen. Zuviel Arbeit und Herzblut ist in dieses Projekt eingeflossen um es jetzt einfach in der Versenkung verschwinden zu lassen. Mit Hilfe des Dateinamens „AM2R_10.zip“ und ein wenig Suchmaschinenmagie solltet ihr problemlos in der Lage sein, das Spiel zu finden. Wobei die neue Version 1.1 sogar direkt im Forum des Projekts als Download angeboten wird. Ihr werdet die spaßige Metroid-Hatz nicht bereuen. Auf dem PC. Ohne Nintendos Segen.

Also gut, ich gebe es zu. Ich habe im Moment nicht so wahnsinnig viel zu schreiben. Warum sollte ich mir also irgendein Thema aus dem Ärmel schütteln müssen, nur damit hier etwas steht? Stattdessen schreibe ich lieber über die Dinge, die sich hier tatsächlich tun. Daher gibts hier an Stelle von weltpolitisch relevanten Dingen diesmal „nur“ wieder ein kleines Update von der Front der Indie-Spieleentwicklung in Sinsheim Süd. Wer nun genervt mit den Augen rollt, der sollte vielleicht besser nicht weiterlesen. Aus meiner Sicht ist es schon erstaunlich genug, dass ich selbst noch nicht die Geduld verloren haben. Sieht mir nicht ähnlich.

Spacola Eclipse nimmt weiter Form an. Das Remake macht schon einen wirklich fertigen (falschen) Eindruck, wenn man sich das gesamte Drumherum des Spiels anschaut: das Fenster, das Intro, die Menüleiste mit den Optionen, das Hauptmenü, der Levelauswahl-Bildschirm und der Beginn des Levels. Erst wenn man einige Sekunden im Spiel herumfliegt, wird klar, dass hier noch viel fehlt. Das kommt daher, dass ich die letzten Tage den größten Wert darauf gelegt habe, dass die Applikation insgesamt „runder“ und geschliffener aussieht und dass man im Menü Dinge auswählen kann, die sich direkt im Spiel auswirken.

Da das Spiel nun wieder zu 85% auf dem Stand ist, den es mit der alten Architektur hatte (wobei wohl um die 1000% mehr Features hinzugekommen sind), kann man das Spiel nun zur Laufzeit der Applikation beliebig oft starten, stoppen oder einfach pausieren. Den Ton kann man auch jederzeit ein- oder ausschalten. Der berühmte „Kaffee“-Knopf aus dem Levelauswahl-Bildschirm beendet das Spiel nun ebenfalls. Viele Grafiken wurden hinzugefügt oder ersetzt. Auch bekam die Anwendung nun einen Splash-Screen, der vor dem Spiel angezeigt wird. Sogar eine Dummy-Highscore-Liste ist eingebaut. Was soll ich also sagen? Auch mit kleinen Schritten kommt man irgendwann zum Ziel, und wenn es nur drei Zeilen Code sind, die ich im Schnitt täglich schreibe.

Wo wir gerade bei Codezeilen sind: Für die Eclipse IDE habe ich mir ein Code-Metrik-Plugin installiert, um den Arbeitsaufwand abschätzen zu können. Leider ist das Plugin wirklich gnadenlos, da es alle leeren Zeilen und Kommentarzeilen streicht, was natürlich nachvollziehbar ist. Nach Abzügen sind es also „nur“ noch knapp über 3000 Nettozeilen an Code. Nunja, es gibt also noch viel Luft nach oben. Vermutlich sind wir bei 10000 Zeilen irgendwann fertig.

Die Projektseite hier im Blog wurde wieder einmal überarbeitet, angepasst und um neue Informationen ergänzt. Nur falls sich mal wieder irgendein Spacola-Fan dorthin verirren sollte, damit er einen halbwegs sicheren Eindruck vom aktuellen Entwicklungsstand bekommt. Bis ich mich wieder am Gameplay zu schaffen mache, muss ich allerdings noch so eine handvoll Bugs beseitigen.