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In Zusammenarbeit mit meinem Bruder (und neuerdings mit Daniel) habe ich mal wieder einen FPS durchgespielt. Bislang schlappe 100 Spielstunden haben wir gemeinsam mit Borderlands verbracht, das sozusagen das Diablo 2 unter den Shootern ist. Im Folgenden ein kleiner Überblick über meine Erfahrungen.

Borderlands spielt in der postapokalyptischen Welt Pandora, aus der James Camerons Schlümpfe offenbar längst vertrieben wurden. Das Cel-Shading-Rendering sorgt für witzige cartoonähnliche Grafik und ein aufwändiger Soundtrack untermalt das Szenario. Das Spiel sollte unbedingt mit Freunden im Coop gespielt werden, denn das ist seine Stärke. Alleine hätte ich das Interesse vermutlich schnell wieder verloren, doch mit bis zu vier Leuten ist für viele Stunden Spielspaß gesorgt.

Der Spieler wählt aus den vier Charakterklassen Hunter, Siren, Soldier und Berserker und kämpft vorrangig gegen Ungetier der Wildnis und Banditen. Im Laufe des Spiels werden die Gegner immer größer und stärker, während man nacheinander die 127 Missionen abklappert. Ohne zuviel zu verraten, und auch wenn es schmerzt: Das Ende erinnert mich wieder stark an Crysis (Aliens, Eislandschaft, hausgroßer Endgegner). Danach kann man das Spiel diablo-typisch in einem höheren Schwierigkeitsgrad (es gibt drei!) durchspielen, mit noch stärkeren Gegnern und besserer Ausrüstung. Wer darauf keine Lust hat, dem bleiben noch die vier DLCs/Addons. In „The Zombie Island of Dr. Ned„, geht der Spieler auf die Jagd nach Untoten, bei „Mad Moxxi’s Underdome Riot“ darf man in drei Arenen ums Überleben kämpfen, in „The Secret Armory of General Knoxx“ gibt es viele neue Gegner und Fahrzeuge und in „Claptrap’s New Robot Revolution“ gibt es viel Blech und Gegnerrecycling.

Die canyon-artige Wüstenumgebung der Spielwelt macht insgesamt einen guten Eindruck, die Aussicht ist oft ein Grund zum Umschauen. Einen Minuspunkt gibts für die Schaufensterpuppen-NPCs, die völlig unbeeindruckt immer am selben Fleck sitzen oder stehen, egal was vor sich geht. Dadurch wirkt alles noch toter als es eigentlich müsste. Das Hochleveln und Skillen geht überraschend schnell voran. Nach 30 Stunden hat man seinen Charakter ziemlich genau auf Level 30, wenn nicht sogar noch höher. Das Levelmaximum von 69 ist auch noch in annehmbarer Zeit erreichbar.

Das Vehikelsystem von Borderlands ist toll, es hat nur einen großen Makel: es findet kaum Verwendung. Nur ein winziger Bruchteil der Missionen ist mit Fahrzeug lösbar. Meist sind die Distanzen einfach nicht groß genug, ansonsten lässt man sich per New-U direkt zum Ziel beamen. Hinzu kommt, dass man sowieso alle hundert Meter absteigen muss, da das Missionsziel nicht für Fahrzeuge erreichbar ist. Erst mit dem dritten DLC wird dieses Problem behoben: Endlich darf der Spieler auf dem Highway fahren. Endlich darf der Spieler auch größere Fahrzeuge verwenden, z.B. einen Truck mit zielsuchenden Raketen oder einen gepanzerten Transporter mit schwerer Bewaffnung. Warum eigentlich nicht gleich so?

Daneben gab es eine ganze Reihe von Bugs und Unpässlichkeiten, die den Spielspaß zeitweise mehr oder weniger getrübt haben. Die Fahrzeuge verkeilten sich desöfteren irgendwo, so dass man sie erstmal stehen lassen musste. Selten konnte sogar die Spielfigur an unsichtbaren Wänden hängenbleiben, durch den Boden hindurchfallen oder komplett steckenbleiben. Teilweise verschwanden Gegner in der Wand. Manchmal waren Missionen nicht abschließbar oder längere Missionsbriefings wurden genau dann eingeblendet, wenn der Spieler mitten im Gefecht war und nicht zuhören konnte. Am Anfang leidet man ständig unter Geldmangel, zum Ende hin verdient man sich an jeder lächerlichen Pistole eine goldene Nase. Das zwingende Einsammeln der Munition ist mühsam und ärgerlich und hätte anders gelöst werden müssen. Einmal ist der Geldzähler nach 9.999.999 Dollar wieder auf 0 gesprungen. Tagelang habe ich ein Snipergewehr als Kurzdistanzwaffe verwendet, weil meine vielen SMGs, Combat Rifles und Shotguns keinen vergleichbaren Schaden angerichtet haben. Die Zwischensequenzen kann man nicht abbrechen, selbst wenn man sie schon ein Dutzend mal gesehen hat. Die Liste solcher Fehler und Patzer könnte ich wohl noch eine Weile fortsetzen.

Selbst nach dem Abspann des letzten DLCs endet das Abenteuer noch nicht. Man ist permanent auf der Jagd nach besseren selteneren Waffen („Pearlescent“), stärkeren Artefakten und mehr Skillpunkten. Auch sorgen die Challenges (z.B. 10000 Gegner töten) für weitere Motivation. Der Spielspaß ist größer als die Enttäuschung durch die Bugs, daher werde ich mich wohl noch eine Weile mit Borderlands beschäftigen können.

Letzte Woche Metro 2033, heute hab ich endlich die Penumbra Collection durchgespielt, an der ich schon etwas länger dran bin. Die Collection besteht aus drei Episoden, wovon die ersten beiden eigenständige Spiele sind und die letzte Episode ist ein Addon zur zweiten Episode. Die schwedischen Entwickler von Frictional Games haben 2007 eine Tech Demo mit dem Namen Penumbra veröffentlicht und nach jeder Menge positiver Resonanz beschlossen, ein Vollpreisspiel mit umfangreicher Story zu entwickeln. Bei Penumbra handelt es sich um sogenannte Survival Horror Games, also Abenteuerspiele mit gruseliger Atmosphäre.

Penumbra Overture bildet dabei den Einstiegspunkt in die Handlung. Der Student Philip LaFresque erhält einen Brief von seinem lange totgeglaubten Vater, mit der Bitte darum, alle seine Aufzeichnungen zu vernichten. Doch stattdessen will Philip lieber herausfinden, was da vor sich geht und macht sich auf die Reise nach Grönland, wo er angeblich sein soll. Als ihm dummerweise der Rückweg versperrt wird, verschlägt es ihn in die Tiefen unheimlicher Minenschächte und mysteriöser Ausgrabungsstätten, wo vor Jahren Dinge gefunden wurden, die niemand so richtig erklären kann und die scheinbar kaum jemand überlebt hat. Noch dazu gibt es dort unten Kreaturen, die man besser nie entdeckt hätte.

Der Nachfolger Penumbra: Black Plague setzt mit der Handlung dort an, wo Overture endet. Philip findet von den Minen aus einen Zugang zu einer geheimen Forschungseinrichtung, dem „Shelter“, wo er plötzlich in einer dreckigen Zelle aufwacht. Auf der Flucht stellt er fest, dass er diesmal nicht mehr so ganz alleine ist. Die paar Wissenschaftler, die hier eigentlich ein geheimnisvolles Virus erforschen sollten, hatten wohl einen kleinen Unfall und so muss der Spieler auf den Korridoren gut aufpassen. Schließlich stellt Philip auf dem Weg durch das Shelter fest, was mit seinem Vater passiert ist, und dass die Dinge scheinbar doch nicht so sind, wie es zunächst aussah.

Penumbra: Requiem soll die Handlung abschließen und spielt in einer Art Hindernisparcour, wo Philip seine Denk- und Kombinationsfähigkeit beweisen muss um weiterzukommen. Als er den Parcour endlich meistert, wird Philip vor eine schwierige Wahl gestellt, und entscheiden muss er sich sofort.

Die ersten beiden Spiele sind sehr gut durchdacht, gruselig und wirklich spannend. Die Musik ist atemberaubend und das Leveldesign ausnahmslos passend. Der Spieler muss die Umgebung mit der Taschenlampe erkunden, Tagebücher lesen, Monstern ausweichen und dabei Gegenstände kombinieren. Die Physikengine erlaubt es, Dinge durch die Gegend zu werfen oder Schubladen und Schränke zu durchsuchen. Insgesamt ein wirklich spaßiges Erlebnis. Stark enttäuscht war ich von Requiem, weil das im Grunde nur noch ein Puzzle-Spiel ist, ähnlich wie Portal, nur ohne Portal Gun. In jedem Level werden Schlüssel benötigt, um den Ausgang freizuschalten. Um Schlüssel oder Schalter zu erreichen, müssen Kisten geschickt gestapelt oder zentimetergenaue Sprünge absolviert werden. Da es hier keine Gegner und keine nennenswerte Story gibt, leidet die Atmosphäre deutlich. Dennoch eine Trilogie, die ich jedem empfehlen kann, der Spaß an Horrorspielen hat.

Nach Abgabe meiner Diplomarbeit letzten Freitag dachte ich, ich gönne mir mal wieder was zum Ausklingen und äh … Entspannen. Prompt hab ich mir den First Person Shooter „Metro 2033“ von 4A Games zugelegt. Wie zuvor aus Reviews bekannt, kann man das Spiel in acht Stunden durchspielen, wenn man dranbleibt. Ich hab viele Pausen eingelegt und war nach drei Tagen durch. Ich muss sagen, ich bereue nichts. Es hat sich gelohnt.

Metro 2033 spielt – wie soll es auch anders sein – im Jahr 2033, nach dem dritten Weltkrieg. Die Handlung findet rund um die Moskauer Metro statt und basiert auf dem gleichnamigen Roman. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Artjom, irgendein Random-Russe, der die Welt ein klein wenig verbessern will. Er lässt sich von einem anderen Random-Russen überreden, die gemütliche Heimatstation zu verlassen um künftig mehr oder weniger alleine durch gruselige U-Bahn-Tunnels zu spazieren oder die vereiste und verstrahlte Oberfläche zu erkunden.

Das Spiel an sich ist wahnsinnig spannend und zeitweise wirklich unheimlich. Die starke Atmosphäre und die realistische Welt mit ihren Bewohnern packt einen sofort. Die Grafik ist ansehnlich und detailverliebt, aber nichts herausragendes. Vom Leveldesign bin ich am meisten beeindruckt. Alles sieht einfach großartig aus, kein Detail wurde vergessen. Egal ob Rauchschwaden, Spinnweben, verlassene U-Bahnfahrzeuge, oder ganz besonders die zerfallenen Gebäude an der Oberfläche – Da hat sich jemand viel Arbeit gemacht.

Die ersten zwei Drittel des Spiels ist man entweder alleine oder mit einem NPC-Kollegen unterwegs, um sich gegen Monster oder Faschisten zur Wehr zu setzen. Das letzte Drittel über verhält das Spiel sich eher wie Crysis gegen Ende: als interaktiver Film, wo man nur noch ab und an eine Entscheidung fällen muss um voranzukommen. Dazu gibts ein paar Geschicklichkeitseinlagen. Am Ende wird man mit einer tollen Endsequenz belohnt, die Lust auf ein Metro 2044 macht.

Wer auf Spielfilme in Form eines FPS steht, dem kann ich Metro 2033 nur ans Herz legen. Die regelmäßigen Schockeffekte fehlen nicht. Geskriptete Ereignisse gibts jede Menge. Ein paar Schwächen sind mir aufgefallen, vor allem die dämliche Gasmaske, die ständig beschlägt, damit das Spiel realistischer wirkt, die aber im Grunde nur nervt. Metro 2033 lief auf meinem System angenehm schnell und ist nie abgestürzt, auch gab es keine Bugs, die ein Fortschreiten im Spiel verhindert hätten (wie etwa bei S.T.A.L.K.E.R.). Alles in allem ein großartiges Werk, das es wert ist gespielt zu werden.