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Es gibt nicht viele so prestigeträchtige Autos, die selbst für totale Autolaien absolut unverkennbar sind und so viel Begeisterung auslösen können wie die Viper. Das aggressive, flache, perfekt geschwungene Design mit dem Schlangenemblem an der Front ist für jeden ein echter Hingucker. Bis heute auch ein immer gern gesehenes Modell in allen möglichen Rennspielen. Ab dem Jahr 1994 wurde damit begonnen, den längsten Dodge Viper Werbespot der Welt zu senden: Die gleichnamige US-Fernsehserie Viper. Objektiv gesehen wahrscheinlich nicht unbedingt ein großes TV-Glanzlicht, habe ich sie jedoch im Laufe der Zeit aus verschiedenen Gründen in mein Herz geschlossen und bin seit mittlerweile 19 Jahren ein Fan der Serie. Es war daher höchste Eisenbahn, mir die DVD-Box zu bestellen und auch die letzten Episodenlücken zu schließen, die noch verblieben waren.

Die Grundidee war zum Serienauftakt vielleicht nicht übermäßig innovativ, aber durchaus interessant umgesetzt. Viper war eine relativ düstere TV-Serie mit einer wenig schmeichelhaften Sicht auf die nicht allzu ferne Zukunft der USA. In der von ausufernder Kriminalität geplagten fiktiven Stadt Metro City hat die Polizei relativ schlechte Karten gegen mächtige, gut organisierte Autobanden. Mit ihren speziell hochgerüsteten Sportwagen schlagen sie schnell und gezielt zu, unternehmen Einbrüche und Raubzüge, und fliehen hochkoordiniert im Verbund, um etwaige Straßensperren zu umgehen. Einer der berüchtigtsten und erfolgreichsten Gangster ist der Ausnahmefahrer Michael Payton. Durch eine Unachtsamkeit nach einem Coup jedoch erleidet dieser einen schweren Autounfall und wird umgehend in eine Klinik gebracht. Dort entscheiden ranghohe Beamte, den verunglückten Verbrecher chirurgisch zu verändern und als Versuchsobjekt für das streng geheime Viper-Projekt der Polizei einzusetzen. Die Viper ist ein hochmodernes High-Tech-Multifunktions-Einsatzfahrzeug, das im Auftrag der Polizei vorwiegend nachts heimlich die Straßen sicherer machen soll. Auf Knopfdruck kann die Viper sich in den schwer gepanzerten Defender verwandeln, die perfekte Waffe im Kampf gegen das Verbrechen.

Im Viper-Projekt, unter der Leitung des Wissenschaftlers Julian Wilkes, hatte man bislang größte Mühe, einen geeigneten Fahrer zu finden, der das Fahrzeug kontrollieren konnte. Daher sollte der Kriminelle Payton durch eine riskante, unkonventionelle Gehirnoperation zu einem Hüter des Gesetzes werden und fortan den Sportwagen lenken. Michael Payton wird offiziell für tot erklärt, während sein Alter Ego Joe Astor auf Verbrecherjagd geht. Wer jetzt sofort an Michael Knight denkt, dem sei hiermit ein wenig Nachsicht nahegelegt. Zunächst kämpften in der ersten Staffel daher nur ein Mann und sein Auto gegen das Unrecht im dystopischen Metro City der Zukunft, wobei Wilkes der Mann für die Technik im Hintergrund war. Der meistens etwas trottelige, aber liebenswerte Mechaniker Frankie Waters komplettierte das Trio, und brachte eine kleine Prise Humor in die Folgen ein. Weil diese eigentlich immer irgendwie nach demselben vorhersehbaren Muster abliefen (beliebige kriminelle Handlung, Ermittlung der Übeltäter, wilde Verfolgungsjagd mit der Viper, Ende), bot der innere Konflikt des Protagonisten Joe Astor mit seiner kriminellen Vergangenheit das mit Abstand größte Potenzial von Viper. Auch führt sein unfreiwilliger Seitenwechsel ihn mehrfach zur direkten Konfrontation mit seinen ehemaligen Komplizen, die ihn ihrerseits zur Besinnung bringen wollen, was wiederum eine gewisse Dynamik erzeugt.

Eine ebenfalls wichtige Zutat im Rezept ist das Manko, dass die Viper geheim ist, sie also gleichzeitig auf den Straßen patroullieren soll, aber vor der Öffentlichkeit um jeden Preis verborgen werden muss. Und zu allem Überfluss gibt es bei einzelnen Köpfen der involvierten Behörden Bestrebungen, das Geheimprojekt umgehend wieder einzustellen, bevor die Medien von dem silbernen, schwer bewaffneten Wagen noch Wind bekommen. Um die drohende Auflösung des Projekts zu verhindern, stehlen Julian, Joe und Frankie schließlich die Viper und verstecken sie vor der Polizei im gesicherten „Viper-Complex“. Das macht die schwierigen Einsätze im Kampf für die Gerechtigkeit allerdings nicht gerade einfacher.

Ab der zweiten Staffel, die in Deutschland erst drei Jahre später gezeigt wurde, verliert Viper leider bereits deutlich an Klasse: Die Autoren ziehen das ursprünglich futuristische Setting ohne wirkliche Not in die Gegenwart vor, die Handlung spielt sich schwerpunktmäßig nun eher am Tage ab, Julian Wilkes und auch der vielschichtige Joe Astor werden rausgeworfen, dafür kommt der aalglatte, uninspirierte, völlig uninteressante FBI-Fahrer Thomas Cole. Ihm zur Seite stehen neuerdings die überhebliche Computerexpertin Allie sowie die wackere Polizistin Cameron Westlake, da das Viper-Projekt offiziell wieder von der Stadt unterstützt wird. Hier bekommt die Serie endgültig das Feeling einer generischen 90er Jahre Actionserie. Das Duo Cole & Westlake mag vordergründig ganz gut funktionieren, aber es fehlt leider vollkommen an Substanz, an dringend nötigen Ecken und Kanten. Anfangs hatte ich Mühe, mich mit Cole als Hauptfigur der Serie zu arrangieren, nach einer Weile waren immerhin die größten Bedenken beseitigt. In der dritten Staffel fliegt Allie wieder raus und wird durch den teils inkompetenten, teils nur leicht peinlichen FBI-Bürokraten Sherman Catlett ersetzt, der hinter seinem Schreibtisch dem Viper-Team neue Fälle zuteilt.

Mein persönliches Highlight von Viper ist überraschenderweise die vierte und letzte Staffel. Das gänzlich andere Intro mit der neuen Titelmusik ist fetzig und reißt mich jedes Mal mit. Joe Astor kommt endlich wieder zurück, und mit ihm zum Glück auch etwas von dem alten Charme. Die rote Viper RT/10 mit der Defender-Transformation nach Wabensystem wurde durch eine blaue Viper GTS mit einer Karosserie aus Klapp-Elementen ersetzt, was spektakulärer aussieht, daneben gibt es einige Funktionsupdates. In der vierten Staffel betonen die Viper-Piloten Astor & Westlake desöfteren, was für ein tolles Team sie doch seien – und ich darf ihnen zustimmen, denn die Chemie stimmt einfach. Sogar die Tatsache, dass Joes frühere Verbrecherkarriere zunächst zwischen den beiden und ihrer fortschreitenden Es-Ist-Kompliziert steht und erneut aufgearbeitet wird, schweißt sie noch stärker zusammen. Das ganze gipfelt schließlich in einem tollen Serienfinale, bei dem ein angeschlagener Joe Astor mit akuter Persönlichkeitsspaltung sich entscheiden muss zwischen seiner Identität als Polizist und der als Ganoven, was mich wiederum über die schwachen mittleren Staffeln hinwegtröstet.

Viper kombiniert offensichtlich einige Elemente aus Knight Rider, einige aus Robocop, und entwickelt daraus etwas Neues. Im Gegensatz zu den genannten beiden Vorlagen, gibt es in Viper jedoch keine intelligente Technik. Es gibt zwar ein cooles „Superauto“, aber das ist ohne Fahrer völlig nutzlos, nur ein lebloses Werkzeug. Wahrscheinlich war unter anderem deshalb eine meiner ersten Assoziationen Mitte der 90er Jahre, dass es eine schwache Knight Rider-Kopie sein müsse. Aber Viper ist natürlich noch einiges mehr, und für mich insgesamt eine charmante, kleine Serie über einen gescheiterten Menschen, dem eine zweite Chance aufgezwungen wird. Mit einem coolen Wagen. Ich kann trotzdem ganz gut verstehen, wenn der Funke bei vielen Zuschauern am Ende doch nicht übergesprungen ist, schon da die Autoren mitten in der Produktion plötzlich den Stil geändert und die einzigen brauchbaren Spannungsfelder mit chirurgischer Präzision aus der Handlung entfernt haben, was aus meiner Sicht ein Fehler war.

Richtig, im Dezember hatte ich bereits zwei Beiträge zur Remake-Thematik veröffentlicht, aber ich muss meine kreative Zeit auskosten solange sie noch nachwirkt. Ich bin erstaunlicherweise noch nicht in den Entwicklungs-Winterschlaf gefallen, so wie sonst bei mir durchaus üblich. Im Gegenteil. Der kalte Januar ist noch lange nicht vorbei, und das Changelog für diesen Monat ist bereits das aktivste seit Bestehen des Projekts. Solange meine Motivation weiter ungebrochen ist, wollte ich etwaige Fans daran teilhaben lassen, denn die nächste faule Phase ist so sicher wie das Amen in der Kirche.

Den Schwerpunkt legte ich im Januar auf das Beischleppen von Ressourcendateien, damit ich wenigstens diesen Arbeitsschritt vielleicht irgendwann einmal endgültig abhaken könnte. In den vergangenen Wochen spielte ich daher viel SPACOLA – also die Originalversion. Inzwischen bin ich bei Level 57 von 64 angelangt. Auf dem Weg dorthin kamen hunderte von Screenshots zusammen, die ich mit Hilfe von GIMP bearbeitete. Weit über 120 Sprites sind seit Version 0.39 vom Dezember hinzugekommen, außerdem mindestens acht neue Soundeffekte. Was die Original-Sounds angeht, dürfte ich so ziemlich fertig sein. Viele neue Gegnertypen sind nun im Remake zumindest „enthalten“ (ohne ihre entsprechende KI).

Momentan stehe ich vor einem zusätzlichen Problem. Etwa ein Drittel der Gegner wird im Handbuch des Spiels dokumentiert. Bei einem weiteren Drittel kann ich mir deren Namen aus den internen Dateien des Spiels halbwegs zusammenreimen. Beim letzten Drittel der Gegner habe ich keine Ahnung, wie diese heißen könnten, ich kenne höchstens ihre Anfangsbuchstaben. Hier bin ich nun angelangt, so dass ich jetzt namenlose Spritesets habe, die ich so nicht ins Remake einbauen kann. Überhaupt, wenn ich schon beim Thema Handbuch bin: Ich bin unsicher, nach welchen Kriterien die Entwickler sich entschlossen, Gegner im Handbuch zu erwähnen, und andere wiederum auszulassen. So werden beispielsweise die mit Lenkraketen bewaffneten Cargoliners im Handbuch beschrieben, die sogar erst tief in der zweiten Hälfte des Spiels auftauchen, aber die tödlichen Peashooters (intern: „Pigs“), mit denen man es quasi ab der ersten Spielsekunde zu tun bekommt, werden gar nicht erwähnt. Diese gehören eigentlich zu den frustrierendsten Gegnern im Spiel, da sie sehr gut zielen.

Im letzten Drittel des Spiels bekommt man es mit zwei sehr exotischen „Gegnern“ zu tun: Der Defender, sowie die Kaulquappe aus dem OXYD-Vorgänger Esprit. Als ich noch ein Kind war, hatte ich mit dem hohen Schwierigkeitsgrad wirklich zu kämpfen. Sich den zahlreichen schwerbewaffneten Gegnern zu stellen, hatte oft ein frühes Gameover zur Folge, weshalb ich viele Levels nur bewältigen konnte, indem ich ziellos herumballerte und wie ein Irrer im Affenzahn zum Ausgang flog. Stehenbleiben war keine Option. Sobald ein Gegner auf dem Bildschirm auftauchte, hieß es schießen oder abgeschossen werden, weshalb ich auch keine nähere Bekanntschaft mit dem Defender oder der Kaulquappe machen konnte. Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass diese Schiffe dem Spieler gegenüber gar nicht so feindlich auftreten. Der Name des Defenders trifft es ganz gut: Er umkreist den Spieler, und rammt sämtliche Piraten aus dem Weg. Zu Anfang fand ich das ganz nett. Nach einer Weile bemerkte ich aber, dass der Pilot des Defenders vielleicht auf den einen oder anderen Schnaps hätte verzichten sollen: Es kommt zu oft vor, dass er versehentlich den Spieler rammt und zerstört. Absicht oder nicht, sowas nervt ein wenig.

Die Kaulquappe ist jedoch durch und durch ein äußerst nützlicher Helfer. Sie fliegt los, sammelt verlorengegangene Waren ein, und bringt sie dem Spieler zurück. Ich war ziemlich baff als ich dieses Verhalten entdeckte. Dummerweise ist die Kaulquappe ein häufiger Kollateralschaden bei hitzigen Feuergefechten, so dass man auf diesen Vorzug schon sehr früh wieder verzichten muss. Ich schätze das ist Absicht. Was ich nun an SPACOLA extrem schade finde: Obwohl sich die beiden Entwickler des Originals so sehr Gedanken um ihr Spiel gemacht hatten, dass sie sogar hilfreiche Figuren einbauten, wird der Spieler nicht nur im Handbuch darüber völlig im Dunkeln gelassen, er bekommt nicht einmal während des Spiels die Zeit, diese Figuren kennenzulernen. Ich habe SPACOLA mit meinen 7 oder 8 Jahren vielleicht 5 mal durchgespielt, aber erst heute erfahren, dass es nicht nur Feinde im Spiel gibt. Nun, ich habe mit dem Remake jetzt sogar mal die Gelegenheit, ein paar vorsichtige Anpassungen vorzunehmen.

Ein kleines neues Feature, das es im Originalspiel nicht gibt: Mit TAB kann man zur Zeit die Kamera umschalten, so dass man z.B. zwischen eigenem Spielerschiff und Raumstation wechseln kann. Ist eigentlich nur ein Test, um zu sehen, was ich noch alles machen könnte. In die Einspielerkampagne des Hauptspiels wird diese Funktion definitiv keinen Einzug finden, aber im Multiplayer-Modus wird das absolut nötig sein, um seine Mitspieler im Auge zu behalten, bzw. um als Zuschauer nach dem Gameover wenigstens noch einen guten Blick auf das Geschehen zu haben.

Thema Multiplayer: Die ersten Vorbereitungen hierzu habe ich jetzt einfach mal getroffen. Spielen kann man so noch nicht, aber es gibt jetzt zumindest technisch die Möglichkeit, als Server zu hosten und auf Mitspieler zu warten, und die Clients können sich schon übers Netzwerk beim Server anmelden. Sogar entsprechende Performance-Tests habe ich schon durchgeführt, so wird mit dem Anmelden der Clients permanent der Ping gemessen, und einen Timeout-Mechanismus, der verlorengegangene Clients vom Server wirft, gibts auch schon. Ich schätze, in einer der nächsten Versionen werden sich Spieler im Multiplayermodus zumindest gegenseitig sehen können.