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Wenn man Left 4 Dead mit Borderlands kreuzen würde, käme vielleicht Dead Island heraus, denn schließlich verstecken sich „Dead“ und „Land“ ja schon in den Titeln. Nach einer mehr als zweiwöchigen Dead Island -Phase stelle ich jedenfalls erstaunlich viele Parallelen zu beidem fest. Dead Island ist ein brandaktueller Zombie-Shooter von der polnischen Call of Juarez -Entwicklerfirma Techland. Nach dem zweiten Mal Durchspielen wage ich nun einen kurzen Kommentar über meine Beobachtungen.

Pornourlaub auf einer Südseeinsel, heiße Sonne, heiße Mädels, viel Alkohol, Traumstrände und fette Beats, klingt nach einem Erlebnis, das ich mir sofort genehmigen würde, wäre da nicht diese Sache mit dem Virus und den Zombies. Vier Helden, die teilweise noch gruseliger als die Zombies sind, wachen nach einer durchzechten Nacht im Hotelzimmer auf. Ein Blick nach draußen zur Vergewisserung: Die Insel wird von Zombies überrannt. Fortan haut man den fleischfressenden Untoten eins mit Paddeln und Baseballschlägern über die Rübe und kämpft sich durch die Storyline. Zur Auswahl stehen ein erfolgloser Gangsterrapper, ein ehemaliger Footballspieler, eine Ex-Polizistin und eine asiatische Kampfkünstlerin.

Im Verlauf der Story werden jede Menge Schauplätze betreten, darunter das Resort, die Stadt, der Dschungel, die Kanalisation und das Gefängnis. Die Landschaften sind dabei durchweg malerisch und erinnern an die Qualität von Crysis. Die Hotelpools laden zum Planschen ein, wenn gerade keine Körperteile von Zombies darin schwimmen. Würde man das Spiel allein anhand der Außenlevel beurteilen, bekäme es wohl beinahe Bestnoten. Leider sehen die NPCs fast alle wie billige Crash Dummies aus und die Innenlevel sind vergleichsweise detailarm.

Gerade in der ersten Stunde kann das Spiel wie ein äußerst überzeugendes Spiel wirken, dann aber fallen einem mehr und mehr grobe Gameplay-Schnitzer auf, die sich die Programmierer geleistet haben. Das fängt schon damit an, dass wichtige HUD-Anzeigen wie die Gesundheit ständig einfach ausgeblendet werden und nur im Kampf hin und wieder auftauchen. Waffen muss man umständlich über das Ringmenü auswählen und nicht etwa mit dem Mausrad, was viel schneller ginge. Darüber hinaus werden besonders gelungene Treffer mit einer Slowmotion-Sequenz „belohnt“, wobei das in einem Koop-Spiel völlig absurd ist, da die Zeit nur für den eigenen Spieler verlangsamt wird – die anderen Spieler können einem derweil Gegenstände wegschnappen oder das Gebiet verlassen.

Dead Island verwendet das Waffen- und Skillsystem von Borderlands. Je nach Seltenheit und Stärke einer Waffe, gibt es unterschiedliche Attribute und Farben im Waffennamen. Die Skillbäume kommen einem ebenfalls sehr bekannt vor, genau wie die Wahl zwischen vier unterschiedlichen Hauptcharakteren und das allmähliche Freischalten von Waffen- und Inventarslots. Das Menü für die Haupt- und Nebenquests sieht auch sehr recycled aus. Eines macht Dead Island besser als Borderlands: Die Vehikel werden konsequent genutzt und sind ein wichtiger Teil des Spiels. Das Herumfahren ist immer wieder ein Garant für Lacher. Die Menge der Gegnertypen ist auch extrem übersichtlich und birgt fast keine Überraschungen. In jedem Akt wird mal ein neuer Gegnertypus vorgestellt. Dass die Zombies mit dem Spieler mitleveln, lasse ich hier mal unkommentiert, davon mag man halten was man will.

Ein ganz großer Spaß ist das willkürliche automatische Equippen von im Kampf aufgesammelten Gegenständen. Wie oft stand man da plötzlich mit einer Flasche Jim Beam in der Hand vor einem Gegner und man fragt sich, wo der Spieler auf einmal die Machete gelassen hat. Versucht man versehentlich mit dieser Alkoholflasche anzugreifen, betrinkt sich der Spieler und ist noch wehrloser als er sowieso schon ist. Super Sache! Und da gibt es noch ein zweites großes Problem: Der Spieler wirft Waffen weg, wenn man Gegenstände einsammelt und keinen Platz mehr im Inventar hat, anstatt einfach eine Meldung zu bringen. Pech für den, der es zu spät bemerkt und seine Lieblingswaffe nicht mehr finden kann. Auch absichtlich auf Gegner geworfene Messer o.ä. verschwinden manchmal für immer hinter der Levelarchitektur. Wer zu Frust neigt, sollte sich damit frühzeitig anfreunden.

Das Respawn-System für die Spieler ist ein weiterer Witz, den ich nicht verstanden habe. Wird man in einem Kampf getötet, so wirft das Spiel einen manchmal direkt ins Gegnergetümmel zurück, damit man sofort ein weiteres Mal stirbt. Alternativ setzt das Spiel einen mehrere hundert Meter außerhalb ab, so dass man sich erst wieder einen Weg zur Party suchen muss. Es kam auch vor, dass ich nach dem Respawnen eine defekte Waffe in der Hand hielt, anstatt die, die ich zuvor noch benutzt hatte. Ein anderes Mal ließ mich das Respawn-System eine komplette Location überspringen, worüber ich mich dann weniger beklagen konnte. Wer über das Inventarmenü einen Molotowcocktail auswählt und das Menü mit einem Mausklick verlässt, wirft sich die Flasche übrigens selbst vor die Füße und zündet sich an, da das Spiel den Mausklick nicht korrekt abfängt.

Obwohl es eine Schusswaffenspezialistin unter den Charakteren gibt, sind ihre Fähigkeiten eher nutzlos, da man kaum Munition bei sich tragen darf und man die meiste Zeit problemlos auf Schusswaffen verzichten kann. Für ein auf Spielkonsolen ausgerichtetes Spiel dürfen auch die schlechten geskripteten Kampfsequenzen nicht fehlen, wenn man von einem Zombie angefallen wird, die ich als sehr lästig empfinde.

Im Endeffekt betrachte ich Dead Island als nettes Spiel für zwischendurch, wenn man ein paar gute Freunde am Start hat und über einige fiese Fehler hinwegsehen kann. Außerdem ist es hilfreich, wenn man riesige Blutlachen sowie abgetrennte Körperteile und Köpfe witzig findet. Der Wiederspielwert ist sehr gering. Im Einspielermodus hätte ich das Spiel definitiv nicht gespielt. In diesem Sinne wünsche ich ein gangstermäßiges „Who do you voodoo, bitch?“.

Wenn der Ulke sich zu einer zweiten UlkeLAN im Jahr 2011 entscheidet, dann darf man nicht zögern. Das ultimative Dreamteam hat sich wieder zusammengefunden, um zum ersten Mal seit Mai wieder das rituelle klassische LAN-Gaming in geselliger Runde auszuüben und dabei viel Spaß zu haben. Sage und schreibe drei Tage standen uns diesmal zur Verfügung – ein komplettes Wochenende. Freitag nach der Arbeit ging es los und Montagfrüh war leider schon wieder Abreise.

Drei Tage voller Entspannung und Unterhaltung, die die Heimmannschaft Ulke und Basti, und die üblichen Gäste Daniel und meine Wenigkeit mit Dauerzocken, Filmabend, jeder Menge Bier und viel ungesunder Ernährung verbrachten. In Bezug auf die Wahl der Spiele herrschte dieses Mal glücklicherweise absolute Einigkeit: Schon auf Tonis Geburtstag wurde der Zombie-Shooter „Dead Island“ angesprochen, den offenbar jeder bereits durchgespielt zu haben schien – bis auf mich. Das habe ich kurz vor der LAN noch nachgeholt, um keinen Nachteil zu haben (Kommentar folgt). Es stellte sich heraus, dass man das Spiel an einem Wochenende gut durchspielen kann, wenn man sich etwas beeilt und sonst nix Besseres zu tun hat. Genaueres über unsere Erfahrungen mit dem Spiel ist dann im entsprechenden Artikel nachzulesen.

Auch die Filmwahl für den Feature-Filmabend mit Ulkes Katzenfernseher war kein Reinfall, wenn die Entscheidung auch etwas länger dauerte. Den Anfang machte „Stoßtrupp Gold“ mit Clint Eastwood und Donald Sutherland, den wir passend mit einem Kasten Becks Gold begossen. Außerdem gab es Pizza dazu. Dass der Film der absolute Brüller ist, braucht hier sicher nicht extra betont zu werden. Anschließend gab es noch „Déjà Vu – Wettlauf gegen die Zeit“ mit Denzel Washington und „Death Race“ mit Jason Statham zu sehen. Beide keine Meisterwerke, aber bis zu einem gewissen Punkt genießbar, vor allem mit Alkohol. Einen chilligeren Tag mit meinen besten Freunden habe ich lange nicht mehr gehabt.

Fotos hab ich diesmal leider keine gemacht, und auch Screenshots gibts keine von unserem „Dead Island“-Marathon, angesichts der vielen Screenshots, die ich bereits für den entsprechenden Artikel gesammelt hatte und noch sichten muss. Aber ich denke auch das beste Bild hätte es nicht besser ausdrücken können als das Symbolbild mit William Shatner. Für die nächste UlkeLAN bereite ich mich selbstverständlich besser vor, damit es wieder entsprechend Beweise gibt. In einer Randnotiz bleibt noch zu erwähnen, dass Basti mir „Orcs Must Die!“ schmackhaft machen konnte, und Ulke habe ich dazu gebracht, „Amnesia“ zu spielen, das ich selbst noch irgendwann durchspielen wollte, sobald ich wieder genug Mut gesammelt habe. Ulke hat sich als absolut immun gegen Schock- und Gruseleffekte aller Art erwiesen, was das Spiel dann allerdings recht sinnlos macht.

Die obligatorische Danksagung an die beiden großzügigen Gastgeber Ulke und Basti, und natürlich an unseren werten Mitzocker und Kumpel Daniel (der sich besser mal die Hose hochziehen sollte) fehlt hier selbstverständlich nicht. Danke, Leute! Jede LAN mit euch ist ein echtes Highlight. Sogar an die Couch als Schlafplatz gewöhnt man sich sehr schnell. Hoffentlich dauert es nicht zu lange bis zur nächsten UlkeLAN.