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Es ist Valentinstag – der richtige Tag, um mal so richtig nerdig über ein Videospiel zu schreiben. Wieder einmal eine Rückblende. Wir schreiben das Jahr 1994. Ohne dass ich je eine eigene Spielekonsole gehabt hätte, aber dafür genügend Freunde, die das mit ihren Spielekonsolen ausgleichen konnten, war für mich Mitte der 90er Grund genug, mir Woche für Woche jede Nintendo- und Sega-Zeitschrift zu kaufen, die ich kriegen konnte. Ich verschlang sämtliche Spieletests und Komplettlösungen von Spielen, von denen ich eigentlich wusste, dass ich sie wohl eher niemals spielen würde. Eines jener Spiele war das brandneue Super Metroid für Nintendos SNES. Aufmerksam betrachtete ich die riesigen Levelkarten, sah mir die Screenshots der Endgegner an, und befand das Spiel im Endeffekt für uninteressant. Warum, das weiß ich heute nicht mehr. Wahrscheinlich sah es mir zu sehr nach Weltraum und Militär aus. Ich war eindeutig eher der Mario-, Turtles- und Zelda-Typ.

Obwohl ich Spiele lieber in der richtigen Reihenfolge spiele, mache ich desöfteren Ausnahmen, so wie Metroid Fusion auf dem GBA vor wenigen Jahren. Das Spiel überzeugte mich so sehr, dass ich es (nach einer längeren Pause zwischendurch) wirklich bis zum Abspann spielte. Der Weg zu einem genaueren Blick auf Super Metroid war damit geebnet. Ende 2013 war es soweit, und ich hatte mich bereits bis zur Hälfte durchgearbeitet, doch dann geschah das, was mir häufiger passiert: Ich kam irgendwann nicht weiter, und verlor erneut das Interesse. Es dauerte über ein Jahr, bis ich das Gamepad wieder anrührte. Am Donnerstag sah ich nun endlich den Abspann von Super Metroid, und es hat sich gelohnt.

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Super Metroid orientiert sich stellenweise mehr oder weniger stark am bekannten Horrorfilm-Franchise „Alien“. Viele Teile der Spielwelt machen einen ziemlich organischen Eindruck, so wie Gebilde hinter den Wänden, die entfernt an Dinosauriergerippe oder an unförmige Monster erinnern. H.R. Giger (R.I.P.) scheint hier überall präsent zu sein. Das Leveldesign ist aus praktischer Sichtweise mehr als absurd, aber äußerst fantasievoll, durchdacht, und abwechslungsreich. Nacheinander muss man im Spiel die Gebiete Crateria, Brinstar, Maridia, Norfair und Tourian durchqueren, um die großen, bösen Obermotze auszumerzen, außerdem gibt es noch ein abgestürztes Raumschiff, in dem gruselige Aliengeister herumspuken. Die Spielwelt wird einem alleine durch das ständige Backtracking irgendwann ziemlich vertraut. Der Soundtrack ist stark und sehr atmosphärisch. Das finsterste von allen Hintergrundstücken ist das im Raum der Endgegnerstatue. Man bekommt davon wie automatisch eine Gänsehaut.

Die Fans des Spiels werden lachen, wenn ich erzähle, dass meine Spieldauer 11 Stunden und 39 Minuten betrug, und ich nur 79% der Gegenstände finden konnte. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, da ich einen Großteil dieser knapp 12 Stunden eigentlich genau damit zubrachte, alle Wände nach möglichen Geheimgängen abzusuchen, und war es noch so mühsam. Super Metroid lebt von seinen Geheimgängen, es gibt unzählige, und viele davon wird man ohne Anleitung nicht finden. Ich schätze mal, neun von zehn Spieler werden den „Spring Ball“ nicht einsammeln, der wirklich sehr gut versteckt ist. Ich war dutzende Male in jenem Raum in Maridia, aber ich hatte keine Ahnung. Zum Glück geht es in dem Fall auch ohne.

Die Geheimgänge nicht zu finden, ist doof, aber kein Problem. Ärgerlicher ist es, wenn Gänge, die für den Spielfortschritt relevant sind, so gut versteckt sind, dass man stundenlang im Kreis läuft, und am Ende trotzdem die Komplettlösung braucht. Der reguläre Ausgang aus Ridleys Tempel in Norfair zum Beispiel ist eine vermeintlich massive Felswand, die auch mit dem Röntgenblick ganz normal aussieht. Erst wenn man bewusst dagegenläuft, stellt man fest, dass man hindurchgehen kann. Das ist ja wohl Bullshit. Wer kommt auf sowas? Wer läuft denn sicherheitshalber gegen jede Wand? Wieso erlernt man im Spiel den Röntgenblick, wenn er im entscheidenden Augenblick völlig nutzlos ist? Eine gefühlte Ewigkeit habe ich jede einzelne Wand damit durchleuchtet, ohne Ergebnis. Kein Wunder, dass ich nicht weiterkomme.

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Noch so ein Ärgernis ist für mich der „Walljump“. Was habe ich mich gefreut, als man den endlich im Spiel gelernt hat. Als Metroid-Fusion-Kenner habe ich nur darauf gewartet, dass man die Fähigkeit bekommt, denn es macht vieles deutlich einfacher. Bis mir jemand schließlich verraten hat, dass man den Walljump eigentlich schon die ganze Zeit hätte benutzen können, es wird nur erst sehr spät im Spiel erwähnt. Selten fühlte ich mich von einem Spiel so auf den Arm genommen. Was zur Hölle, Nintendo?! Die Metroid-Spiele bestehen eigentlich daraus, dass Samus alle möglichen coolen Fähigkeiten nachträglich bekommt, indem sie blöde Container einsammelt, die sie finden muss, und dann macht Nintendo beim Walljump eine Ausnahme, verrät dem Spieler aber nix davon? Das ist doch Diskriminierung derjenigen Spieler, die sich nicht durch Komplettlösungen alles ruinieren wollen. Man stelle sich vor, nach der Hälfte des Spiels bekäme man so nebenbei erklärt, dass man mit der Y-Taste schießen kann, und plötzlich versteht man, wieso das Spiel die ganze Zeit so unverschämt schwer war.

Machen wir beim „Spacejump“ weiter, mit dessen Hilfe man noch im Sprung einen weiteren Sprung ausführen kann, so dass man theoretisch unbegrenzt lange in der Luft bleibt. In manchen Abschnitten des Spiels gelingt mir dieser Sprung dermaßen gut, dass ich gefühlte Kilometer überwinden kann, ohne je den Boden zu berühren. Das sind die tollen Momente. In anderen Räumen, vorwiegend vertikal aufgebaute, schaffe ich es kaum, Samus überhaupt mal in die Luft zu bringen. Egal wie oft oder wie fest ich auf die Sprung-Taste hämmere, egal in welchem Rhythmus, egal ob kurz oder lang gedrückt, völlig egal wie – Samus will einfach nicht springen, fällt immer wieder wie ein Stein zu Boden. Das sind die Momente, da will man Super Metroid vergessen, weil man es am Ende nur mit großer Mühe schafft, ein einziges lächerliches Stockwerk zu überwinden. Ich habe es aufgegeben, die merkwürdige Physik hinter dem Spacejump zu verstehen. Manchmal klappt es ganz einfach, und manchmal absolut nicht.

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Sehen wir mal von ein paar fiesen Schnitzern ab, ist es ein wirklich grandioses Spiel. Es macht Spaß, die riesige rätselhafte Weltkarte auf dem Planeten Zebes aufzudecken. Jedes entdeckte Geheimversteck fördert den Sammlertrieb zusätzlich. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis moderat, so dass eigentlich jeder Endgegner im zweiten, spätestens dritten Anlauf machbar ist. Durch den internen Timer und die unterschiedlichen „Endings“ förderte Super Metroid als eines der ersten großen Spiele die sogenannten Speedruns, also Spieldurchläufe in möglichst kurzer Zeit. Aber das war nun offensichtlich so gar nicht meine Intention. Dafür gibt es für Anfänger in dem Spiel viel zu viel zu entdecken. Schade, dass man so ein großartiges Spiel auf den alten Nintendo-Konsolen verrotten lassen muss (ja, und auf der Wii/Wii U). Wieso nicht endlich mal ein Super Metroid HD für die überragende Plattform PC?

Kennt jemand das Gefühl, wenn man in einem staubigen Karton auf dem Dachboden seine alten Musikkassetten mit Radiomitschnitten aus seiner Kindheit und Jugend findet? Wer noch ein funktionierendes Kassettendeck oder einen Walkman findet und sich die Mühe macht, die Bänder einzulegen, der wird mitunter geflasht von sehr seltsamen, aber bewegenden Eindrücken aus längst vergangenen Tagen. Ich bin süchtig nach diesem Gefühl.

Wer Anfang der 90er Jahre zumindest hin und wieder mal das Radio eingeschaltet hat, dem ist die Musik von Torsten Fenslau sicher nicht unbekannt. Fenslau war unter anderem das kreative Genie hinter der erfolgreichen Gruppe Culture Beat. Seine Musik komponierte er auf einem Atari ST. Kaum war ihm mit dem überraschenden Megahit „Mr. Vain“ der große Durchbruch gelungen, da verunglückte Fenslau bei einem Autounfall leider tödlich. Sein musikalisches Erbe verblasst inzwischen ein wenig, begleitet uns aber grundsätzlich noch bis heute.

Neben seinem Engagement mit Chartbreakern für besagte Danceformation war Torsten Fenslau ab der zweiten Hälfte der 80er bis zu seinem plötzlichen Tod 1993 in Deutschland ein sehr gefragter DJ, der regelmäßig im „Dorian Gray“, der legendären Discothek im Frankfurter Flughafen, auflegte. Seine besten Sets, die teilweise auch im Radio gesendet wurden, werden von echten Fans erhalten und zum Beispiel bei Soundcloud und YouTube hochgeladen, um sie für die Nachwelt zu bewahren. Sie sind wie ein Querschnitt durch die spannende Welt der Clubmusik der späten 80er und frühen 90er Jahre, als elektronische Musik noch nicht ganz so durchkommerzialisiert und wesentlich experimenteller war.

Um diese Musik eingehender und vor allem treffender zu beschreiben, hätte ich vermutlich mindestens zehn Jahre älter sein müssen, denn wenn ich solche Dinge damals zufällig im Radio gehört hatte, dann ohne richtig hinzuhören, ganz zu schweigen von einem echten Erlebnis in einem Tanzlokal. Aber aus heutiger Sicht ist es für mich sehr angenehm, diese discothekale Zeitreise im Internet machen zu können, und ich möchte all den Sammlern und Uploadern für die Mitschnitte der vielen wundervollen Fenslau-Sets danken. Als Filmfan finde ich es faszinierend, wie in nicht wenige der damaligen Tracks einzelne Samples etwa aus SciFi-Blockbustern wie Alien oder Blade Runner eingebaut wurden.

Um interessierten Lesern ohne Abneigung gegen elektronische Tanzmusik ebenfalls die Möglichkeit zu geben, sich die konzentrierte Frankfurter Nightlife-Atmosphäre vom April 1990 reinzuziehen, binde ich hier eine kleine Kostprobe aus den vielen tollen Sets des unvergessenen Musikers und DJs an. Auf YouTube gibt es übrigens sogar noch bessere Einblicke in seine Musik.

In diesem Moment wird eine Fortsetzung zu Blade Runner geplant. Einer meiner Favoriten von Ridley Scott aus dem Jahre 1982. Ein Film mit Harrison Ford und Rutger Hauer, der an Atmosphäre kaum zu überbieten ist. Ein Soundtrack von Vangelis, der den Film beinahe noch übertrifft. Ja, in meinen Augen ein echtes Meisterwerk. Jetzt wird es scheinbar irgendwann Blade Runner 2 geben.

Hollywood ist krank, dort grassiert die Nachfolgeritis. Ich kann nicht genau sagen, seit wann das der Fall ist, vielleicht grassiert sie ja schon immer. Aber in den letzten zehn Jahren fällt es mir verstärkt auf. Das alleine wäre nicht schlimm, schließlich kommt in diesem Jahr der vierte Teil zur „Fluch der Karibik“-Reihe, und ich bin mir sicher, dass der Film auch ohne Keira Knightley und ohne Orlando Bloom exzellent sein wird. Was ich aber irgendwie kritisch beäuge, ist die Tatsache, dass sich die Filmemacher immer öfter an den Klassikern vergreifen, die jahre- und jahrzehntelang als abgeschlossen galten. Wieso bitte musste man Indy Jones nach 19 Jahren aus der Mottenkiste holen um einen vierten Teil zu machen? Mit Harrison Ford als Rentner? Mit Shia LeBeouf? Mit Aliens? Die Trilogie war perfekt, und jetzt das. Jetzt ist es nicht einmal mehr eine Trilogie.

Aber das ist längst nicht alles. Tron: Legacy war gerade erst im Kino. Ghostbusters 3 ist bereits in Arbeit. Beverly Hills Cop 4 wurde schon von wichtigen Leuten erwähnt. Scream 4, Bad Boys 3, Men in Black 3, Final Destination 5 – alle nicht erfunden. Rocky Balboa, John Rambo und Terminator 3 brauche ich wohl nicht zu erwähnen, die gibt es schließlich schon. Selbst Matrix 4 und 5 wurden bereits einmal angedroht. Warum, Hollywood, warum? Gehen euch die Ideen aus?

Die Geldgeier von Hollywood haben vor einigen Jahren sogar noch einen viel brillanteren (schreibt sich übrigens tatsächlich so!) Trick entdeckt. Wenn sich leider aus storytechnischen Gründen kein Sequel realisieren lässt, dann wird es einfach ein Prequel – ein Film über die Vorgeschichte. Danach kann man sich dann sogar noch ein Prequel zum Prequel einfallen lassen, also die Vorgeschichte zur Vorgeschichte. Ihr merkt es schon, die Möglichkeiten sind vielzählig. Aus jedem erfolgreichen Franchise kann man immer noch etwas mehr Geld holen.

Die Vorteile beim Prequel liegen auf der Hand: Der Writer muss nicht mehr besonders kreativ sein beim Drehbuch. Das Setting und die Charaktere sind schließlich weitestgehend vorgegeben. Auch ist von vorneherein klar, wo die Geschichte einmal hinführen wird. Jetzt muss im Prinzip nur noch eine Handlung her, die ein bestimmtes Ende hat. Es muss praktisch eine Frage zur Antwort gefunden werden. Der zweite Vorteil ist der, dass die Marke bereits bekannt ist und für gut befunden wurde. Sie muss nicht erst mühsam aufgebaut werden und die Leute gehen alleine schon wegen des Namens ins Kino. Ein vierter Teil zur Lieblingstrilogie mit den Lieblingsfiguren hebt jede Objektivität auf. Man ist gerne bereit, über inhaltliche Fehler hinwegzusehen.

Bob Gale und Robert Zemeckis haben sich schon vor vielen Jahren geschlossen gegen Zurück in die Zukunft 4 ausgesprochen. Ihr Argument war sinngemäß, dass ein solches Projekt nur schiefgehen kann, egal wie gut der Film wird. Die Trilogie wäre zerstört, sobald der Film veröffentlicht würde. In meinen Augen ist das wirklich die beste Entscheidung, die sie treffen konnten. Da sollte man gerne auch mal auf die Kohle verzichten können. Ein Alien-Prequel ist übrigens auch im Gespräch. Ridley Scott wird vielleicht sogar selbst im Regiestuhl sitzen. Habt ihr euch das Predator-Remake eigentlich schon angesehen? Womöglich wird euch auch das kommende Conan-Remake gefallen. Was dem einen ein Segen ist, ist dem anderen eine Qual.

Gerade im Oktober des vergangenen Jahres wurde die „Alien Anthology“ auf Blu-ray veröffentlicht, die man als echter Alien-Fan selbstverständlich besitzen muss. Das Alien-Franchise umfasst mittlerweile vier (plus zwei weitere) Filme, ein neuer Film ist noch immer im Gespräch. Den Auftakt machte 1979 „Alien„, der bei uns den leicht dämlichen Untertitel „Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ bekam. Ridley Scott und James Cameron haben ihre Arbeit mit den ersten beiden Teilen damals sehr gut gemacht und ein Universum geschaffen, in dem man sich wunderbar gruseln konnte. Alle folgenden Streifen haben dieses Denkmal dann Stück für Stück wieder abgetragen, bis es mit AvP2 schließlich für hirntot erklärt werden musste. Manchmal sind Crossovers eben doch nicht so toll.

Als ich so nach einem Bild des Filmposters für das Original suchte, fiel mir eines in die Hände, bei dem mir etwas aufgefallen ist:

Die berühmte Tagline „In space no one can hear you scream.“ ist bei diesem Exemplar falsch geschrieben. Die Bilddatei findet ihr hier, wobei die Quelle hier zu finden ist. Was ich mich frage: Wem passiert so ein peinlicher Fehler und wieso merkt es sonst keiner vor der Veröffentlichung? Es ist der einzige Satz auf dem Poster. Wieviele Leute bei 20th Century Fox arbeiten an so einem Filmposter? Selbstverständlich kann sowas leicht gefälscht werden, aber wieso sollte man einen Fehler nachträglich einbauen, der nicht witzig und obendrein sogar noch denkbar ist? Leider hat meine Recherche nichts ergeben, zumal die meisten Alien-Filmposter diesen Fehler nicht haben. Bleibt also offen, wie es dazu kam.