SPACOLA Eclipse WIP 0.39 – multilingual

spacolaalpha039

Uff, ganz schön staubig hier auf meiner Webseite. In drei Wochen keinen einzigen Beitrag geschrieben, nicht einmal einen ganz kleinen. Und wer hat Schuld? Die Politik selbstverständlich! Solange in Deutschland der Konsens ist, dass 55 Stunden als Wochenende ausreichen, werde ich immer an Zeitnot leiden. Ich finde, zwischen Freitag und Samstag und zwischen Samstag und Sonntag müsste jeweils ein Entkaterungstag eingefügt werden, denn sonst verbringt man mitunter das halbe Wochenende ungenutzt mit einem Eimer neben dem Bett und hofft, dass sich das Zimmer endlich aufhört zu drehen.

Ich weiß, ich müsste viel mehr daran arbeiten, praktisch den ganzen November habe ich es komplett ruhen lassen. Es gibt endlich wieder Neuigkeiten von meinem kleinen Spaßprojekt SPACOLA Eclipse: Ein paar Stunden meines Wochenendes hat es gekostet, und mit Version 0.39 wird das Spiel endlich multilingual. Nun hat man im Menü die Wahl zwischen Deutsch und Englisch, und die Sprache lässt sich (fast) jederzeit ändern. Die Ingame-Texte werden dabei ausgetauscht und sogar die Swing-GUI ändert sämtliche ihrer Beschriftungen ganz fix per Mausklick. Damit habe ich doch tatsächlich einen der ersten Feature Requests von zwei nicht-deutschsprachigen Dongleware-Fans erfüllt, die die Originaltexte leider kaum verstehen können und sich zumindest eine englische Version gewünscht hatten.

Nun ist es dank vieler kleiner und einiger großer Änderungen sehr leicht möglich, mit einem einfachen Texteditor zusätzliche weitere Übersetzungen für das Spiel zu schreiben, vorausgesetzt jedoch, sie kommen mit dem lateinischen Alphabet aus oder können in dieses überführt werden. Der Dongleware- sowie der GEM-Font, der in meinem Remake verwendet wird, kennt leider nur diese Zeichen. Viele weitere Stunden Pixelei in GIMP wären nötig, um weitere Buchstaben hinzuzufügen, was ich mir vorerst sparen möchte. Wer will, darf sich diese Arbeit natürlich gerne auch selbst machen. Freiwillige vor, die Rohmaterialien zum Basteln gibts auf Anfrage.

Es gibt jetzt ein kleines „Module“-Menü, in dem man vorerst nur den GEM-Texteditor starten kann. Dieser wird neuerdings in der Spiel-Engine ausgeführt und muss nicht mehr umständlich per Debug-Einstellung gestartet werden. Damit lassen sich später einmal zusätzliche Module wie einen Leveleditor, eine Gesamt-Levelkarte oder einen Skript-Editor während des Spiels aufrufen um in Echtzeit Änderungen vorzunehmen. Auch für den geplanten Multiplayer-Modus böte sich hier Platz für interessante Extras.

Wird bald eine downloadbare Testversion veröffentlicht? Noch nicht. Nur Geduld. Leider kann ich hier keinen „Early Access“ anbieten, wie das bei Indie-Spielen ja neuerdings üblich ist, außer jemand bezahlt mich fürs Entwickeln. Oder möchte doch jemand spenden? Bevor es zum ersten Beta-Release kommt, will ich noch den LevelConfig-Parser und den Levelgenerator fertigstellen, die die Originalkonfiguration der Atari ST-Vorlage einlesen und interpretieren können. Wenn das mal steht, werden die Levels endlich nicht mehr vollständig per Zufallsgenerator erstellt, sondern nach den Bauplänen der 64 Ur-Levels. Im Moment bin ich bei knapp 17000 Zeilen bzw. 810 Kbyte Quellcode angelangt, verteilt auf 143 Klassen.

In den kommenden Tagen wird es eine neue Video-Preview geben, die den aktuellen Entwicklungsstand demonstriert. In diesem werde ich auch die vielen kleinen Gameplay-Änderungen zeigen, die ich hier nicht extra erwähnt habe. Der Weihnachtsurlaub ist nicht mehr weit, dann kann ich mich mal wieder mehr um das ganze Thema kümmern.

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